Домой / Логические / Подвижные игры с бегом и ходьбой. Подвижные игры с элементами бега Подвижные игры с элементами прыжков

Подвижные игры с бегом и ходьбой. Подвижные игры с элементами бега Подвижные игры с элементами прыжков

Подвижные игры с прыжками лучше всего проводить на улице. Возраст игроков может быть разный. Все игры направлены на формирование или совершенствования навыка прыжка двумя ногами с места. Для таких подвижных игр очень важно покрытие площадки. Идеальной будет площадка, покрытая песком. Так что, для пляжа игры подходят как нельзя лучше. Неплохо и утоптанная земляная площадка. А вот заросшие травой полянки и посыпанные гравием дорожки – не подходят. Еще один вариант места проведения этих подвижных игр – асфальт. Он не самый лучший со «медицинской» точки зрения – слишком жесткая поверхность. Зато это самый доступный вариант площадок для прогулки.

«Кенгурята» – подвижная игра с прыжками на улице для детей 5-9 лет

Минимальное количество игроков – два человека. Мелом или палкой на земле нужно провести «стартовую» черту. Все дети разбиваются на пары. Первая пара выходит к черте. Прыгает первый игрок как можно дальше. Длину его прыжка отмечают мелом. Второй игрок должен совершить прыжок в обратном направлении – от того места, до которого смог допрыгнуть его соперник. Причем, он должен те только допрыгнуть до «стартовой» черты, но перелететь хотя бы на несколько сантиметров дальше. Если второму игроку это удалось, то он в этой паре победитель, если же не удалось – победитель первый игрок. Затем пары образуют уже победители первого этапа и так далее, пока не останется два самых ловких «кенгуренка». Тут-то и определяется абсолютный чемпион «кегурячьих» олимпийских игр!
Подвижную игру можно проводить и командами. Тогда пары формируются из участников команд-соперников. За каждую победу в «парных» состязаниях команда получает одно очко. Кто набрал очков больше – победил. Чтобы избежать ссор и обвинений в необъективности, можно организовать игру так, чтобы каждая пара совершала два прыжка. Сначала первым прыгает один игрок, а потом второй.

«Челнок» – подвижная игра с прыжками на улице для детей 7-9 лет

Эта командная подвижная игра похожа на предыдущую, но больше подходит для ребят постарше. Перед началом игры на земле чертят длинную черту. Ее длина должна быть достаточной, чтобы на ней могли построиться все игроки одной команды. Жеребьевкой определяют, какая команда будет прыгать первой. Все участники игры подходят к черте и прыгают с места, стараюсь «улететь» как можно дальше. Ведущий-судья мелом отмечает то место, до которого допрыгнул каждый из участников команды (отмечают по пяткам). Теперь участники второй команды занимают места на этих «метках» и должны прыгать в обратном направлении. Из задача оказаться за «стартовой» чертой. Подсчитывается количество игроков второй команды, справившихся с этой задачей. Если больше половины оказались за чертой – победа за второй командой, если меньше половины – за первой.
Можно просто посчитать очки – одно очко каждому игроку, перепрыгнувшему черту. А потом провести соревнование еще раз. Но теперь первой должна прыгать другая команда.

«Точный прыжок» – подвижная игра с прыжками на улице для детей 5-9 лет

Играть в такую подвижную игру можно с детьми разного возраста, но малышам будет несколько сложнее правильно рассчитать длину своего прыжка. А точность здесь очень важна! Эта игра для небольшой группы детей. Перед началом игры чертят две линии. Одна – линия старта, а другая – «стоп-линия». Детям нужно встать друг за другом, как для эстафеты перед линией старта. Первый участник должен прыгнуть дальше «стоп-линии», но так рассчитать прыжок, чтобы оказаться т нее не дальше, чем на одну ступню. Если все получилось, то этот участник бежит и встает в конец колонны. Если же он недопрыгнул или перепрыгнул, то выбывает из игры. К испытание приступает следующий участник и так далее. Побеждает последний оставшийся в игре.

«Кенгуриные гонки» – подвижная игра с прыжками на улице для детей 5-9 лет

Эта подвижная игра – соревнование для небольших команд по 5-6 человек. Иначе, даже если проводить игру на улице, вам просто может не хватить длинны площадки. Если детей много, то решение очень простое – сделайте не две, а три, четыре, шесть команд.
Чертиться стартовая линия. За ней в колонну по одному выстраиваются команды. По сигналу ведущего гонки начинаются! Первый участник команды прыгает как можно дальше, второй игрок подбегает к нему и прыгает с того места до которого допрыгнул его предшественник и. так далее. Итог подводится после того, как прыгнул последний участник. Какая команда «ускакала» дальше – та и победитель.
Можно и изменить правила. Нарисовать не только линию старта, но и финиша. Пусть за этой чертой начинается, например, новое кенгуриное пастбище. Или кинотеатр для кенгуру, где сейчас начнется новый остросюжетный мультфильм «Кенгуря и кубок огня». Или еще что-нибудь очень привлекательное. В общем, до этого места нужно как можно скорее добраться. Прыгать следует точно так же, как и в первом варианте. А победителем станет команда, первой достигшая заветной линии.

Подвижные игры для старших дошкольников

Бутова Юлия Викторовна, инструктор по физкультуре, воспитатель МКДОУ детский сад № 6 «Ягодка», г. Киров, Калужская область.
Описание: данный материал будет полезен воспитателям детских садов, инструкторам по физкультуре, учителям начальных классов.
– стимулирование двигательной активности детей.

физического воспитания дошкольников:
Приучать детей при беге согласовывать свои движения с движениями других детей.
Выполнять действия в соответствии с показом или словесными указаниями.
Соблюдать заданное направление движения.
Правильно координировать работу рук и ног во время бега.
Учить легко бегать.
Совершенствовать бег с предметами.
Формировать умение сохранять правильную осанку при беге.
Развивать у детей выносливость в процессе продолжительного бега
Содействовать развитию органов дыхания, обогащению организма кислородом с помощью естественных вводов движений ходьбы, бега.
Развивать у детей интерес к спортивным состязаниям.
Формировать стремление добиться цели (результата) – «добежать», «допрыгать», «перепрыгнуть».
Пробуждать желание добиваться определенных результатов.
Упражнять в беге в сочетании с прыжками.


Игры с бегом рассчитаны на детей хорошо физически подготовленных: старшей и подготовительной к школе групп .
Исходные положения детей во время игр: стоя, в ходьбе, бег на время от 1,5 до 2 минут, бег в короткие интервалы времени для выполнения того или иного задания в игре.
Занятия проводятся зимой в физкультурном зале, летом на воздухе, т. к. данные игры интенсивные - их не рекомендуется проводить на воздухе зимой.
Игры проводятся с большой амплитудой движения, с включением бега, требуют быстроты реакции, скорости, а некоторые и выносливости.
Стимулировать двигательную активность детей целесообразно игрушками: проводить игры с мячами, шарами, обручами, использовать специальное оборудование (бревно, горка, доска, заборчик).
Подвижные игры с бегом (командные, эстафеты) с тонизирующей и тренирующей нагрузкой проводятся на воздухе, что способствует закаливанию детей.

Описание игры: Инструктор проводит на земле линии – это дорожки. Игроки бегают по ним друг за другом, делают повороты, сохраняя при этом равновесие. Идти и бежать (по указанию инструктора) нужно точно наступая на линии, не мешать друг другу. Игру можно проводить с любым количеством детей. Длина дорожек может быть произвольной, но не менее 3 метров. Эту игру можно проводить как соревнование для двух команд.
Правила игры: Бежать по дорожке нужно, точно наступая на линии, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего игрока.

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Впереди цепи встает инструктор. Она бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия. Отставшие игроки выбывают из игры. Играть в данную игру можно в любое время года.
Правила игры: Игроки должны крепко держать друг друга за руки или пояс (но не одежду), чтобы змейка не разорвалась. Игроки должны повторять движения водящего (инструктора). Инструктор не должен бежать быстро.
Вариант игры: По сигналу инструктора, игроки могут разбегаться, а потом собираться, возвращаясь на свои места.

Дракончик

Описание игры: Дети берут друг друга за пояс, образуя цепь – это хвост дракончика. Впереди цепи встает инструктор – это голова дракончика. Она бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, чтобы поймать свой хвост. Игроки, которые попали в руки водящего – инструктора, считаются пойманными. Отставшие игроки выбывают из игры. Играть в данную игру можно в любое время года.
Правила игры: Игроки должны крепко держать друг друга за пояс (но не одежду), чтобы дракончик не разорвался. Игроки должны повторять движения водящего (инструктора). Инструктор не должен бежать быстро.

Челночок

Описание игры: Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки – это ворота. Дети из последней пары пробегают или проходят (по договоренности в начале игры) под воротами и встают впереди колонны, за ними идет следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами.
Правила игры: Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота. Пробегая в ворота, дети держат друг друга за руки.
Вариант игры: Ворота по высоте могут быть разными: на уровне плеч, на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробежать под ними. Более сложный вариант – когда дети, пробегая в ворота, проносят предметы.

Пустое место

Описание игры: Игроки встают в круг на расстоянии шага друг от друга и считалкой выбирают водящего. Начиная игру, он бежит мимо игроков, пятнает одного из них и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный игрок быстро бежит в противоположную от водящего сторону. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.
Правила игры: Игроки бегут только за кругом, не забегая в круг. Игроки, стоящие в кругу, не должны задерживать бегущих игроков. Если дети одновременно прибегают к свободному месту, то они оба встают в круг и считалкой выбирается новый водящий.

Третий лишний

Описание игры: Игроки встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Водящий, выбранный считалкой, оббегает круг и встает впереди одной из пар. Игрок, стоящий в этой паре третьим, оказывается лишним и убегает, чтобы занять место в другой паре.
Правила игры: Во время игры нельзя пробегать через круг. Игрок в паре может стать впереди этой же пары и водящему придется занимать другое место.
Вариант игры: В игру ввести второго водящего, который ловит третьих, лишних игроков.

Лошадки и кучер

Описание игры: Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке один кучер и две лошадки. Инструктор по ходу игры подает различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и внимательно смотрит, точно ли лошадки выполняют все движения. Лошадки идут шагом, бегут галопом по кругу, поворачивают направо, налево. На слова: «Лошадки, в разные стороны!» - кучер отпускает вожжи, и лошадки быстро разбегаются по площадке. На слова: «Найди своего кучера!» - они как можно быстро находят своего кучера. Выигрывает тройка, которая быстрее собралась вместе. При повторении игры в каждой тройке кучер меняется. Как только в тройке все игроки побыли кучерами – игра заканчивается.
Описание игры: На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около одного метра) – это место для водящего. На расстоянии 20 - 30 метров от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия, за ней стоят играющие. Водящий, стоя спиной к игрокам, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай,… Стоп!» Когда он говорит эти слова, игроки быстро идут вперед к водящему, на слово «Стоп!» - замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не остановился и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает на место за линию. Водящий снова поворачивается и говорит слова игры, игроки идут вперед. Игра продолжается до тех пор, пока кто –то из участников не встанет двумя ногами в круг водящего, раньше чем водящий скажет слово «Стоп!» Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.
Правила игры: Водящему не разрешается оглядываться раньше, чем он сказал слово «Стоп!». Все слова нужно проговаривать громко и в любом темпе. Игроки могут начинать движение одновременно со словами и только шагом. Игроки, нарушающие правила, выбывают из игры.
Описание игры: Дети выбирают двух водящих, один из них – челночок, другой – ткач. Остальные дети встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Игрок – челночок встает у второй пары, а игрок – ткач у первой пары. По сигналу игрока – ткача игрок – челночок начинает бежать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если игрок – ткач догонит игрока – челночка прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга. Игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Если же игрок – челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с игроком – ткачом встают последними воротами, а первая пара начинает игру. Один из игроков пары челночок, а второй – ткач.
Правила игры: Игрок – челночок начинает игру только по сигналу ткача. Водящие не должны, пробегая под воротами, трогать детей руками и толкать их.

Кошка и мышка

Описание игры: Считалкой выбирается кошка и мышка. Остальные игроки берут друг друга за руки и делают круг. Кошка стоит за кругом, а мышка стоит в кругу. Игрок – кошка старается войти в круг и поймать игрока - мышку, но игроки закрывают входы перед ней. Она (он) старается подлезть под ворота, игроки приседают и не пропускают ее (его) в круг. Когда, наконец, игрок - кошка проберется в круг, игроки сразу же открывают ворота и дают возможность выбежать из круга игроку – мышке. А игрока - кошку, наоборот, не выпускают из круга. Если же кошка поймает мышку, то они встают в круг, а игроки считалкой выбирают других водящих.
Правила игры: Игрок – кошка может поймать игрока – мышку, как в круге, так и за кругом. Игроки могут открывать ворота только игроку – мышке.
Варианты игры:
Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. Водящие игроки бегают свободно, дети ворот не закрывают.
Одновременно могут играть две пары, но в этом случае игрок – кошка ловит только одного игрока – мышку.

Мышка и две кошки

Описание игры: Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку. Игроки встают в круг, и держаться за руки. На противоположных сторонах круга ворота открыты, игроки – кошки вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед игроком - мышкой же игроки открывают любые ворота. Если одной из игроков – кошек удалось игрока – мышку, они встают в круг, а второй игрок продолжает игру с другими игрока – водящими.
Правила игры: Игроки – кошки могут забегать только в открытые ворота. Нельзя разрывать ворота и толкать детей.

Маслова Валентина
Подвижные игры с бегом и ходьбой

Быстро возьми, быстро положи

Дети бегут друг за другом, добегая до углов площадки или комнаты. В одном углу корзина с флажками, на противоположной стороне - пустая корзина. Каждый из детей должен на бегу, не задерживая бегущего сзади, быстро взять флажок из корзины и, добежав до про ложной стороны, положить его в пустую корзину.

Перемени предмет

На одном конце площадки 5-6 детей, в руках у каждого погремушка. На другом конце стоят стулья, на которых лежит по одному кубику. По сигналу воспитателя «Бегом дети быстро бегут к стульям, кладут погремушку, берут кубик и быстро возвращаются на свое место. Отмечается ребенок, прибежавший первым. Затем бегут следующие 5-6 детей.

Воспитатель назначает водящего - ловишку. Ловишка выходит на середину площадки и громко говорит : «Я ловишка!» , догоняет убегающих от него детей. Тот, кого ловишка коснулся рукой, становится ловишкой. Он должен остановиться, поднять руку и сказать : «Я ловишка!» Новому ловишке не разрешается сразу же касаться рукой прежнего водящего.

В одном из углов площадки очерчивается кружком гнездо совушки. Все дети изображают бабочек, жуков. Одного из играющих воспитатель назначает «совушкой» . По сигналу воспитателя «День!» дети разбегаются, взмахивая руками, изображая движение крыльев. По сигналу «Ночь!» вылетает из гнезда совушка. Бабочки и жуки замирают, останавливаясь на том месте, где их застал сигнал, а совушка, медленно взмахивая крыльями, смотрит, не шевелится ли кто. Того, кто пошевелился, совушка отводит к себе в гнездо. Воспитатель снова говорит : «День» Совушка улетает к себе в гнездо, а бабочки и жуки опять начинают летать (бегать) . Вылет совушки повторяется 2-3 раза. После этого подсчитывается число пойманных, воспитатель выбирает новую совушку, и игра возобновляется.

Кто скорее докатит обруч до флажка?

На противоположных сторонах площадки чертятся линии. На одной линии стоят дети с обручами. Напротив, на другой линии, лежат флажки, расстояние между ними не менее 50 см. По сигналу воспитателя дети катят обручи до своего флажка. Отмечается ребенок, первым достигший флажка.

Вариант игры . Дети распределяются на 3-4 звена. На стартовую черту выходят с обручами по одному ребенку от каждого звена. Прикативший обруч первым получает флажок или значок. Затем выходят следующие дети (опять по одному из каждого звена) . Выигрывает звено , получившее наибольшее количество флажков (значков) .

Воспитатель назначает водящего - жмурку. Тот встает на середину комнаты (площадки, ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться. Затем все дети разбегаются по комнате, а жмурка старается кого-нибудь поймать. При виде какой-либо опасности играющие должны предупредить жмурку словом «Огонь!» . Если игра проходит на открытом воздухе, то выбирают ровную площадку и очерчивают границы, за которые играющие не имеют права выходить.

Правила игры . Поймав кого-нибудь, жмурка передает свою роль пойманному. Играющий, переступивший условленную границу, считается сгоревшим, он обязан заменить жмурку. Чтобы жмурка не вышел за границу, его предупреждают словом «Огонь!» .

Два Мороза

На противоположных сторонах площадки (комнаты) отмечают линиями два дома. Расстояние между домами 12-15 м. Играющие располагаются в одном доме. Воспитатель выделяет двух водящих, которые встают посредине площадки между домами, лицом к детям. Один из них Мороз Красный нос, а другой - Мороз Синий нос. По сигналу воспитателя оба Мороза говорят :

Мы два брата молодые,

Два Мороза удалые :

Я Мороз - Красный нос,

Я Мороз - Синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все играющие хором отвечают : «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!»

После слова «мороз» все играющие перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, то есть коснуться рукой. Замороженные останавливаются и продолжают стоять до окончания перебежки всех остальных играющих. Два Мороза подсчитывают, кого они заморозили, после чего дети присоединяются к остальным играющим. Перебежки повторяются 2-3 раза. Затем назначаются новые водящие, и игра возобновляется.

Вариант игры . После окончания перебежки дети, которых заморозили, продолжают стоять. При повторении перебежек играющие, пробегая мимо, могут коснуться рукой и выручить их. Те присоединяются к бегущим; но если один из Морозов сделает это раньше, то замороженный остается на месте.

Догони свою пару

Дети встают парами на одной из сторон площадки : один впереди, другой сзади (отступив 2-3 шага) . По сигналу воспитателя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят (каждый свою пару) . При повторении игры дети меняются ролями.

Играющие строятся в колонну парами. Впереди колонны на расстоянии 2-3 шагов проводится линия. Один из играющих - ловящий - встает на эту линию. Все дети говорят :

Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо -Птички летят, Колокольчики звенят!

После слова «звенят» дети, стоящие в последней паре, бегут вдоль колонны (один справа, другой слева, стремясь схватиться за руки впереди ловящего. Ловящий старается поймать одного из пары раньше, чем дети успели встретиться и соединить руки. Если это удается сделать, то он образует с пойманным новую пару и встает впереди колонны, а оставшийся без пары становится ловящим. Если же ловящему не удается поймать кого-нибудь из пары, он остается в той же роли. Игра заканчивается, когда все играющие пробегут по одному разу. Игру можно повторить, число участвующих не должно превышать 15-17 человек, иначе детям долго придется стоять без движения.

Хитрая лиса

Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга очерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а воспитатель обходит круг (за спинами детей) и дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно по-смотреть, кто из них хитрая лиса : не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором (с небольшими промежутками, сначала тихо, а затем громче : «Хитрая лиса, где ты?» При этом все смотрят друг на друга. После трехкратного произнесения этих слов хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку и говорит : «Я здесь!» Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного, то есть того играющего, до которого она коснулась рукой, лиса отводит к себе в дом. После того как лиса поймала 2-3 детей, воспитатель говорит : «В круг!» Все играющие снова образуют круг, и игра возобновляется с новой лисой.

Бездомный заяц

Из числа играющих выбираются охотник и бездомный заяц. Остальные играющие - зайцы - чертят себе кружочки, и каждый встает в свой - это дом зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок; тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным и охотник может поймать его. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.

Вариант игры . Вместо начерченного круга дом образуют 4-5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2-3 минуты по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4-5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.

Идите (бегите) ко мне

Задачи : упражнять детей в ходьбе в прямом направлении без остановки.

Описание упражнения. Дети сидят на стульчиках или на скамейке. Воспитатель становится на противоположную сторону комнаты на расстоянии 5 м от детей и зовет их к себе, называя по именам. При повторении упражнения воспитатель переходит на другую сторону комнаты.

Принеси игрушку (предмет)

Задачи : упражнять детей придерживаться указанного направления, самостоятельно ориентироваться в пространстве.

Описание упражнения. Дети сидят на стульчиках. Перед ними на расстоянии 3-5 м стоит стул, на нем игрушка. Воспитатель зовет к себе кого-либо из детей и предлагает ему принести игрушку : «Ты видишь Леночка, как курочка сидит, принеси мне ее, пожалуйста!» Ребенок идет, берет игрушку и приносит ее. Воспитатель благодарит ребенка, называет еще раз игрушку и просит отнести ее на место. Затем это задание выполняет другой ребенок.

Если упражнение проводится с детьми от 1 года до 1 года 6 месяцев, то все задание вместе с ребенком выполняет воспитатель : берет ребенка за руку, идет с ним за игрушкой и также относит обратно.

Когда дети освоят это задание, упражнение можно провести с подгруппой. Воспитатель раскладывает игрушки по количеству участников на расстоянии 4-6 м от детей, после чего предлагает детям пойти и принести по одной игрушке, а затем отнести на место. Воспитатель помогает лишь тем, кто затрудняется в выполнении задания. Каждую игрушку кладут на отдельный стул.

Догони меня

Задачи : упражнять детей в ходьбе и беге в указанном направлении.

Описание упражнения. Подгруппа сидит на стульях или на скамейке на одной стороне комнаты. «Догоните меня» , - говорит воспитатель и бежит к противоположной стороне. Застенчивых и робких детей называет по имени. Когда дети подбегают, воспитатель говорит : «Убегайте, убегайте, догоню» . Все возвращаются на свои места, и игра повторяется.

Для того чтобы игра проходила более интересно, воспитатель предлагает детям (начиная с 1 года 6 месяцев) догнать собачку, куклу или другую игрушку, которая находится у него в руках. Воспитатель не должен слишком быстро убегать от детей : им интересно поймать взрослого. Когда дети займут свои места, их надо похвалить, сказать, что они хорошо умеют бегать.

Пройти через ручеек

Задачи : развивать чувство равновесия, ловкость, глазомер.

Описание упражнения. Воспитатель чертит две линии (в помещении можно использовать шнур) и говорит детям, что это река, затем кладет через нее доску (длиной 2-3 м, шириной 25-30 см) - мостик. «На том берегу речки растут красивые цветы (на ковре разбросаны разноцветные лоскутки, давайте соберем их, - обращается воспитатель к детям. - Но сначала мы пройдем по мостику». Дети друг за другом переходят на ту сторону речки (ручейка, собирают цветы (приседают, наклоняются, затем возвращаются на места. Упражнение выполняется 2-3 раза. Воспитатель следит, чтобы малыши шли по доске осторожно, не наталкиваясь друг на друга : «Будьте внимательны. Не упадите в речку» .

Перешагни палку

Задачи : упражнять детей во время ходьбы не шаркать ногами , поднимать их; развивать умение перешагивать встречающиеся на пути предметы и при этом не терять равновесия.

Описание упражнения. Положить на середину коврика палку. На конце коврика поставить стул и на сиденье положить игрушку (матрешку, зайку и т. п.) .

Воспитатель предлагает ребенку пройти по коврику, перешагнуть палку, подойти к стулу, взять игрушку и шагом вернуться на свое место. Затем задание выполняет другой ребенок.

Когда дети научатся самостоятельно выполнять упражнение, можно повторить задание сразу со всей подгруппой (они идут друг за другом) . Можно также усложнить упражнение : положить на пол параллельно 2-3 палки (обручи) на расстоянии 1 м. При этом надо следить, чтобы дети не наступали на палку (ставили ногу в центр обруча) .

Где звенит

Задачи : развивать внимание и ориентировку в пространстве.

Описание упражнения. Дети стоят лицом к стене. Няня прячется в другом конце комнаты и звенит колокольчиком. «Послушайте внимательно, где звенит колокольчик, найдите его» , - обращается воспитатель к детям. Когда они находят колокольчик, воспитатель хвалит малышей. Игра повторяется.

Задачи : упражнять в ходьбе на носках в указанном направлении.

Описание игры . Дети идут гурьбой вместе с воспитателем. Неожиданно он говорит : «Ну а теперь посмотрим, кто из вас умеет ходить тихо-тихо, на носочках» , показывая, как нужно идти. Дети идут за воспитателем. Незаметно он отходит в сторону и говорит : «А теперь все бегом ко мне » . Дети бегут, воспитатель хвалит малышей, делает вид, что всех обнимает. Можно дать задание идти тихо к мишке или зайке, которые сидят на стульчиках, и по сигналу дети должны бегом вернуться назад .

Некоторые дети 2-3 лет при ходьбе на носках неестественно держат голову, втягивая ее в плечи. Им кажется, что они в этом случае тише идут. Надо следить за этим, указывая детям на ошибки, и исправлять их. Ходьба на носках укрепляет свод стопы. Однако не следует утомлять детей чрезмерно длительным выполнением этого упражнения. Игра повторяется 3-4 раза.

Лохматый пес

Задачи : приучать детей слушать текст и быстро реагировать на сигнал.

Описание игры . Ребенок изображает собаку. Он сидит на стуле на одном конце площадки и делает вид, что спит. Остальные дети находятся на другом конце помещения за чертой - это дом. Они тихо подходят к «собаке» , и воспитатель говорит :

Вот лежит лохматый пес. В лапы свой уткнувши нос, Тихо, смирно он лежит, Не то дремлет, не то спит. Подойдем к нему, разбудим И посмотрим : что-то будет.

Собака просыпается, встает и начинает лаять. Дети убегают в дом, встают за черту, затем роль собаки поручают другому ребенку. Игра повторяется.

ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ Лягушки и цапля

В середине площадки очерчивается квадрат или прямоугольник со сторонами 4, 6 м. Это болото, где живут лягушки. В углах квадрата вбиваются колышки или кладутся кубики так, чтобы высота колышка (кубика) над землей составила 10-15 см. по сторонам квадрата протягивается веревка. К концу каждой веревки привязан груз (мешочек с песком) . Концы веревки кладутся на колышки (кубики) .

В одном из углов площадки очерчено гнездо цапли. Воспитатель назначает одного из играющих цаплей, остальные - лягушки, которые стоят или прыгают в болоте. Когда все играющие разместились на отведенных для них участках площадки, воспитатель дает сигнал : «Цапля!» Высоко поднимая ноги, она направляется к болоту и перешагивает через веревку, чтобы поймать лягушек. Лягушки, спасаясь от цапли, выскакивают из болота, прыгая через веревку любым способом : отталкиваясь двумя ногами, одной ногой с разбега - лишь бы убежать от цапли. Перешагнув через веревку, цапля ловит не успевших выпрыгнуть из болота лягушек. Пойманных цапля уводит к себе в дом, и они временно выбывают из игры (пока не сменится цапля) . Если все лягушки успели выскочить из болота и цапля никого не поймала, она возвращается к себе в дом. Новая цапля выбирается после того, как будут пойманы 2-3 лягушки.

Правила игры . Цапля может ловить лягушек только в болоте. Лягушки должны перепрыгивать, а не перешагивать через веревку. Лягушка, перешагнувшая через веревку, считается пойманной.

Примечание. Игру можно усложнить : ввести вторую цаплю.

Не попадись

Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из играющих водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся внутри круга. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30-40 с воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.

Волк во рву

По середине площадки проводятся две параллельные черты на расстоянии 70-100 см одна от другой - это ров. У одной из сторон площадки (комнаты) на расстоянии одного-двух шагов от нее очерчивается «дом коз» . Воспитатель назначает одного из играющих «волком» , остальные изображают коз. Все козы располагаются в доме, а волк становится в ров. По сигналу воспитателя «Козы, на луг!» козы бегут на противоположную сторону площадки, перепрыгивая через ров (волк в это время спит и не трогает коз) . Затем воспитатель говорит : «Козы, домой!» Козы перебегают на другую сторону площадки - в дом, перепрыгивая через ров, а волк старается их поймать (коснуться) . Пойманные отходят в конец рва. После 2-3 перебежек все пойманные козы возвращаются в свой дом и назначается другой волк (но не из числа пойманных) .

Воробьи и кошки

На земле чертится круг диаметром 3-4 м. Один из детей - кошка. Кошка сидит в середине круга. Все остальные - воробьи - становятся за чертой, вне круга. Воробьи по сигналу воспитателя прыгают в круг и из него. Кошка неожиданно вскакивает и старается поймать (запятнать) кого-либо из воробьев, не успевших выпрыгнуть из круга. Пойманный выходит из игры . Когда кошка поймает 2-3 воробьев, выбирается новая кошка из числа непойманных, и игра возобновляется. Пойманных можно не исключать из игры , а только запоминать. В заключение игры отметить самую ловкую кошку и лучшего воробья (кого ни разу не поймали) .

Правила игры . Кошка ловит воробьев только в кругу. Воробьи прыгают на двух ногах; если кто-либо из них пробежал через круг, он считается пойманным.

Зайка беленький сидит

Задачи : приучать детей слушать текст и выполнять движения в соответствии с содержанием : хлопать в ладоши, подпрыгивать на месте.

Описание игры . Дети сидят на стульях или скамейке на одной стороне комнаты (или площадки) . Они - зайки. «Пойдем гулять» , - говорит воспитатель. Все выходят (выбегают) на середину комнаты. Воспитатель произносит стихи, а дети, наблюдая за воспитателем, выполняют вместе с ним движения в соответствии с текстом :

Зайка беленький сидит И ушами шевелит. Вот так, вот так Он ушами шевелит.

Зайке холодно сидеть, Надо лапочки погреть. Хлоп, хлоп, хлоп! Надо лапочки погреть.

Зайке холодно стоять, Надо зайке поскакать. Скок-скок, скок-скок! Надо зайке поскакать.

Кто-то зайку испугал, Зайка прыг. и ускакал.

Присаживаются на корточки и покачивают головой, руки свободно согнуты в локтях.

Хлопают в ладоши.

Прыгают на двух ногах на месте.

Воспитатель хлопает в ладоши. Дети убегают на свои места.

Игра повторяется.

Не следует быстро бежать за детьми. Вначале от малышей не требуется, чтобы они обязательно садились на свои места. Каждый занимает любое свободное место. Задание занять свое место вводится постепенно.

После неоднократного повторения игру можно усложнить : один ребенок становится на середину круга, остальные дети вокруг него, движения остаются прежними.

ИГРЫ С ПОЛЗАНИЕМ И ЛАЗАНЬЕМ

Перелет птиц

Дети стоят врассыпную на одном конце площадки (комнаты) . Они - птицы. На другом конце площадки помещается вышивка или гимнастическая стенка с несколькими пролетами. По сигналу воспитателя «Птички улетают!» дети, подняв руки (крылья) в стороны, бегают по всей площадке. По сигналу «Буря!» дети бегут к вышке (гимнастической стенке) и влезают на нее («птицы скрываются от бури на деревьях» ). Когда воспитатель говорит : «Буря прекратилась» , - дети спускаются с вышки и снова бегают («птицы продолжают полет» ). Во время игры воспитатель должен находиться возле пособий для лазанья, чтобы в случае необходимости помочь детям.

Ловля обезьян

Воспитатель распределяет детей на две группы : обезьян и ловцов обезьян. Дети, изображающие обезьян, размещаются на одной стороне площадки, где имеются пособия для лазанья (гимнастические стенки, вышки) . На противоположной стороне площадки находятся ловцы. Обезьяны подражают всему, что видят. Пользуясь этим, ловцы хотят заманить обезьян и поймать их. Ловцы сговариваются между собой о том, какие движения они будут делать, и показывают их на середине площадки. Как только ловцы выходят на середину площадки, обезьяны влезают на вышку и оттуда наблюдают за движениями ловцов. Проделав движения, ловцы скрываются, а обезьяны слезают с деревьев, то есть пособий для лазанья, приближаются к тому месту, где были ловцы, и повторяют их движения. По сигналу «Ловцы!» обезьяны бегут к деревьям и влезают на них. Ловцы ловят тех обезьян, которые не успели влезть на дерево, и уводят к себе. После 2-3 повторений игры дети меняются ролями, и игра возобновляется.

Правила игры . Спрыгивать с гимнастической стенки нельзя, обезьяны должны спуститься вниз до последней перекладины. Обезьяну, ступившую обеими ногами хотя бы на первую перекладину, ловить нельзя.

Обезьяны

Задачи : развивать у детей навык лазанья и ориентировку в пространстве, воспитывать смелость.

Описание упражнения. Дети сидят или стоят неподалеку от лесенки-стремянки (или гимнастической стенки) . Воспитатель говорит, что сегодня они будут учиться лазать, как обезьянки, и предлагает 2-3 детям забраться по лесенке на несколько (4-5) ступенек и спуститься. Затем по лесенке поднимается другая подгруппа, остальные дети наблюдают.

Лазать можно любым способом : приставным и переменным шагом. Не следует от малыша требовать четкого разграничения способа лазанья. Надо лишь следить, чтобы он во время лазанья, не пропуская реек, опирался на рейку всей стопой, а не коленом. Нельзя также виснуть на руках без опоры на ноги.

Пожарные на учениях

На расстоянии 5-6 шагов от гимнастической стенки проводится черта. Воспитатель делит группу детей на 3^4 звена (по количеству пролетов гимнастической стенки) . На каждом пролете стенки наверху, на одной и той же высоте, подвешивается колокольчик . Первые из каждого звена строятся на черте лицом к гимнастической стенке. По сигналу воспитателя «Раз, два, три - беги!» дети бегут к гимнастической стенке, влезают на нее и звонят (каждый в свой колокольчик, затем они спускаются и возвращаются к своему звену. Воспитатель отмечает, кто первый позвонил. Затем на линию выходят следующие дети (по одному из каждого звена) и проделывают то же, что и предыдущие. Игра продолжается, пока все участники не выполнят задание по одному разу. Выигрывает то звено , где оказалось большее число детей, успевших позвонить первыми.

Доползи до погремушки

Задачи : упражнять детей в ползании; способствовать развитию самостоятельности.

Описание упражнения. Дети сидят на стульях, поставленных вдоль одной из стен комнаты, перед ними ковер или ковровая дорожка, в конце которой на гимнастической скамейке или на стуле лежит погремушка. Воспитатель показывает, как надо ползти на четвереньках до погремушки, затем выпрямиться, взять погремушку, позвенеть, положить ее на стул и вернуться на свое место. Дети по очереди выполняют задание.

Воспитатель, впервые организуя упражнение, должен ползти с некоторыми малышами до погремушки. Когда дети усвоят задание, на гимнастическую скамейку можно положить несколько погремушек (по числу участников, и тогда упражнение выполняет вся подгруппа детей.

Игровое задание повторяется и с детьми третьего года жизни. Не следует предлагать малышам быстро передвигаться на четвереньках, это снижает качество движений.

ИГРЫ С МЕТАНИЕМ И ЛОВЛЕЙ

Стоп (мяч от стены)

Играющие встают перед стеной на расстоянии 4-5 шагов. Водящий бросает в стену мяч так, чтобы он, коснувшись стены, отскочил от нее. Бросая мяч, водящий называет того, кого он назначает ловить. Последний ловит мяч на лету или быстро поднимает его с земли (все играющие при этом разбегаются) . Если он поймал мяч, то сейчас же бросает его обратно в стену, называя нового ловящего, если же поднимает с земли, то, взяв мяч, кричит «Стоп!» и, когда все остановятся, пятнает, не сходя с места, ближайшего ребенка. Тот в свою очередь быстро берет мяч, кричит : «Стоп!» - и пятнает другого. И так до первого промаха. После промаха все идут снова к стене, но право бросать мяч и назначать, кто должен ловить, принадлежит промахнувшемуся.

Правила игры . При ловле мяча все играющие разбегаются, но, как только мяч будет пойман и раздастся возглас «Стоп!» , должны остановиться. Игроку, в которого целятся, разрешается увертываться, подпрыгивать, нагибаться, но сходить с места он не имеет права.

Кто самый меткий?

Воспитатель делит группу детей на 4-5 звеньев. У одной из сторон комнаты (площадки) проводится черта, а на расстоянии 3 м от нее остаются 4-5 (по количеству звеньев) одинаковых мишеней (щиты с нарисованным кругом, вертящаяся цель) или между двумя стойками натягивается шнур, к которому подвешиваются 4-5 обручей . Дети, по одному из каждого звена, выходят на линию и бросают мешочек с песком, стараясь попасть в цель. Попавшему засчитывается очко. Когда все бросили мешочки по одному разу, подсчитывается количество очков в каждом звене. Звено, получившее большее количество очков, считается победившим. Игру можно продолжить, предложив выявить самого меткого. Для этого все дети, получившие очко, снова бросают мешочки в цель, но уже с большего расстояния (3,5 м, не попавшие в цель выходят из игры , а оставшимся можно предложить цель меньшего диаметра. Игра кончается, когда остаются 1-2 самых метких ребенка.

Подготовка . Играющие, разделившись на несколько групп (по 5-6 человек в каждой), становятся в кружки. В центр каждого кружка становится дежурный с флажком, отличающимся по цвету от других.

Описание игры. Все играющие, кроме тех, кто стоит с флажками, по сигналу руководителя разбегаются по площадке и становятся лицом к стене (если играющие в помещении) или закрывают глаза. В это время дежурные с флажками тихо меняются местами. Руководитель даёт сигнал: «Все к своим флажкам!». Играющие открывают глаза, быстро бегут к своему флажку и опять образуют кружок вокруг дежурного с флажком. Побеждает группа, построившаяся в кружок первой. Можно построить в затылок к дежурному в колонну по одному. В этом случае все собираются в колонну за своим дежурным.

Правила. 1.Играющим нельзя открывать глаза до сигнала «Все к своим флажкам!». Если игрок откроет глаза преждевременно, то его группа проигрывает. 2. Игроки с флажками должны обязательно изменить свои места. Если они этого не сделают, то победа их группе не засчитывается.

Варианты игры. 1. Когда играющие разбегутся, им можно предложить встать в одну шеренгу перед преподавателем и выполнять за ним разные движения. В это время дежурные с флажками, находясь сзади них, меняются местами. По сигналу «К своим флажкам!» все бегут к своим дежурным. 2. Играющие под музыку или пение двигаются за преподавателем и на ходу повторяют за ним разные движения. По сигналу все занимают места около своих флажков.

Если нет разных флажков, можно ориентировать играющих на своих дежурных, которые стоят в центре кружков или впереди колонн (если построены колоннами). В этом случае подаётся команда «К своим дежурным!».

    «Гуси-лебеди».

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посредине зала (площадки) ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются два «волка».

Описание игры. Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая между скамейками, - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются.

Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо гусей. Играют два раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Итак, игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

Правила. 1. Волки ловят гусей до гусятника. 2. Волки могут ловить гусей только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

    «Два мороза».

Подготовка. На противоположных концах зала площадки на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих – «морозы», остальные играющие – «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки – «на улице» стоят два мороза.

Описание игры». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два мороза удалые». Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз – синий нос». Другой: «Я мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!».

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и «замораживают» перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы замораживают перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать «замороженных». Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последние фразы: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?»

После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала.

Водящих меняют 3-4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшие морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Правила. 1. Играющие выбегают из дома только после слов: «И не страшен нам мороз». 2. Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным. 3. Пойманный остаётся на том месте, где его поймали – «заморозили».

    «Пустое место»

Подготовка. Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и кладут руки за спину. Водящий – за кругом.

Описание игры. Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющих и после этого бежит в другую сторону по кругу. Игрок, которого он коснулся, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на своё место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т.п. Водит тот, кто не успел занять пустое место.

Правила. 1. Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. 2. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. 3. При встрече играющие обязательно выполняют условное задание; тот, кто не выполнит задание, становится водящим.

    «Команда быстроногих».

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и на расстоянии 2 м от неё чертится линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Описание игры. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или о пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

Правила. 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. При беге с палочкой обязательно ударить ею 3 раза о предмет или о пол, громко считая. 3. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

    «Эстафета зверей»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают название зверей. Допустим, первые называются «медведями», вторые – «волками», третьи – «лисами», четвёртые – «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 1-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Описание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он вызывает и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 минут, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

Правила. 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается ни той, ни другой команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

    «Вызов номеров»

Описание игры. Место, инвентарь и подготовка те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.

Вместо названия зверей играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне – команде.

Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему первым к финишу записывается выигрышное очко.

Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. В этом случае игрок, нарушивший данное положение, проигрывает очко.

САЛКИ

    Простые салки.

Играющие разбегаются по площадке, а водящий их ловит. Игрок, которого водящий коснулся рукой, меняется с ним ролью.

    Салка – дай руку.

Убегающие, спасаясь от преследования водящего, могут, крикнув кому-либо из партнёров «Дай руку!», взять его за руку. Двух игроков, взявшихся за руки, осаливать нельзя. Однако можно салить любого крайнего игрока, если за руки взялись не двое, а трое убегающих.

    Салки-пересалки

Игра аналогична предыдущим. Но водящий не имеет права преследовать игрока, если, спасая от осаливания товарища, путь ему пересёк любой другой игрок. Водящему в этом случае можно преследовать любого другого участника игры.

Во всех вариантах игры каждый новый водящий прежде, чем начать ловить убегающих, должен громко объявить: «Я – салка!». Новому водящему не разрешается сразу же бежать за игроком, который только что водил перед ним.

    «Круговая охота».

Игроки, разбившись на две команды, образуют два круга. По сигналу они двигаются приставными шагами или скачками в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются осалить их, преследуя по всей площадке. Когда все игроки оказываются пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая в более короткое время сумеет осалить игроков другой команды. Салить разрешается только того игрока, который стоял против догоняющего в начале игры.

    «Бегуны»

Участвуют две команды, одна из которых находится в квадрате 10 * 10 м. Игроки, стоящие за пределами квадрата, рассчитываются по порядку. Руководитель называет номер, игрок, его имеющий, вбегает в квадрат и пытается осалить разбежавшихся по нему участников команды противника. По сигналу «Домой!» (через 15 сек.) игрок выходит из квадрата, и его место занимает партнёр по команде. Осаленные игроки не выходят из квадрата, а остаются в нём до тех пор, пока там не побывают все игроки команды соперника в конце игры Подсчитывается, сколько занимающихся осалено за отведённое время. Затем команды меняются ролями, и игра повторяется. Отмечаются те игроки, которые больше осалили соперников, а сами были осалены меньшее число раз. Убегающим игрокам нельзя выходить за границы квадрата, а ловящим находиться в нём двоим одновременно.

    «Рывок за мячом»

Руководитель с мячом в руках встаёт между командами, игроки которых рассчитываются по порядку. Бросая мяч вперёд, руководитель называет какой-либо номер. Оба игрока под этим номером бросаются вперёд за мячом. Тот, кто первым овладеет им, приносит своей команде очко. Побеждает команда, игроки которой набрали больше очков.

    «Сбей городок»

Игроки двух команд располагаются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и рассчитываются по порядку. На расстоянии одного шага перед ними прочерчивается линия. Посредине площадки устанавливается табурет, на который ставят городок или кладут мяч. Руководитель называет номер, и игроки обеих команд с этим номером устремляются в поле. Они бегут до ограничительной линии противоположного города, наступают на неё ногой и, повернувшись, устремляются к табурету. Каждый игрок старается первым сбить рукой городок (мяч), за что команде начисляется 1 очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

    «Поймай палку» (на быстроту)

Игроки стоят по кругу в 3-4 шагах от водящего, который придерживает рукой поставленную вертикально на пол гимнастическую палку (накрыв её сверху ладонью). Все игроки имеют порядковые номера, в том числе и водящий, который выкрикивает какой-либо номер и отбегает назад. Вызванный игрок должен успеть схватить палку, не дав ей упасть. Если он не сумел этого сделать, то он идёт на место водящего, а тот занимает его место в кругу. А если успел, то водящий остаётся прежний. Игроки могут располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает (после 3-5 минут игры) игрок, который ни разу не был в роли водящего

    «День и ночь»

Игроки в двух шеренгах располагаются в середине площадки на расстоянии 1 шага спиной друг к другу. Командам даются названия «День» и «Ночь». Руководитель, стоя сбоку, называет одну из команд. Её игроки должны как можно быстрее убежать за линию, прочерченную в 10 (или более шагах) перед ними. Игроки другой команды, повернувшись кругом, устремляются вдогонку. Сколько игроков они сумеют осалить до черты «дома», столько и получат очков. Из игры никто не выбывает, и все участники снова встают по шеренгам. Руководитель вызывает команды в произвольной последовательности. Побеждает команда, сумевшая за

одинаковое количество перебежек осалить больше игроков противника.

    «Четыре мяча» (на быстроту)

Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон от сетки (вместо неё можно натянуть верёвку с флажками на двухметровой высоте). Каждая команда имеет по два волейбольных или баскетбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поднять или поймать эти мячи и как можно скорее перебросить обратно на другую сторону площадки. Команда поигрывает очко, если на её стороне оказались одновременно 3 мяча (при этом мячи должны касаться пола, рук игрока или сетки) или мяч прошёл под сеткой или приземлился за пределами площадки.

Игра состоит из 2-3 партий, которые продолжаются до 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводят в игру новые пары игроков. В ходе игры занимающиеся перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

    «Встречные старты»

Игроки распределяются по двум командам, каждая из которых, в свою очередь, делится пополам на две встречные колонны. Первые игроки принимают положение высокого (низкого) старта. Между колоннами с каждой стороны стоит помощник судьи. По сигналу первые номера устремляются вперёд. Как только они достигнут второй половины своей команды, помощник судьи, касаясь плеча второго номера команды, даёт ему старт. Прибежавший игрок встаёт в конец колонны, а каждый оказавшийся впереди неё принимает положение высокого (низкого) старта для последующего бега. Встречная эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернутся на исходные позиции. За каждый фальстарт у команды снимается 1 очко из числа тех 20, которые даются командам перед началом игры. Команда, раньше закончившая эстафету, получает 2 премиальных очка.

Игру можно усложнить, протянув перед стартующими верёвочку, под которой игроки должны пробегать в ходе стартового разгона.

    «Будь лидером»

Игроки парами идут (бегут) по площадке или беговой дорожке, причём игроки каждой пары представляют разные команды. Занимающиеся предварительно рассчитываются по порядку, и каждый имеет свой номер. Во время движения руководитель может громко назвать любую цифру. Игроки в паре под этим номером должны сделать рывок, чтобы быстрее оказаться во главе бегущих. Очко команде приносит тот, кто сделал это быстрее. Затем бег (ходьба или упражнения в движении) продолжается до нового вызова. Выигрывает команда, чьи игроки большее число раз становились лидерами.

    «Старт с преследованием соперника»

Две шеренги играющих располагаются перед стартовыми линиями на расстоянии 5 шагов одна за другой. Все игроки принимают положение высокого старта (возможно применение любого исходного положения или даже выполнение какого-либо движения). По сигналу обе шеренги устремляются вперёд. Задача игроков, находящихся сзади, осалить бегущих впереди. Линия дома прочерчивается в 20-30 шагах от стартовой линии. После подсчёта осаленных проводится обратный забег, причём команды меняются ролями.

21. «Вороны и воробьи»

Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга) в середине площадки. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По обеим сторонам от играющих в 15-20 шагах от них на прочерченных линиях лежат различные предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Предметы, лежащие справа - «вороны», слева – «воробьи». Руководитель объявляет об исходном положении игроков (упор присев, стоя, сидя и др.), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» («во-ро-ны»), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.

    «Собери флажки»

По кругу 400-метровой дорожки (или на футбольном поле, поляне) расставляют через каждые несколько десятков метров группы флажков. В первом ряду флажков должно быть на два меньше, чем начинающих игру участников забега, во втором ряду (например, через 30 м) – ещё на два флага меньше и т.д. Таким образом, если старт принимают десять человек, то флажков должно быть последовательно 8, 6, 4, 2 и 1.

Игроки начинают бег по сигналу. Каждый старается завладеть флажком в первом ряду. Двое, не успевших это сделать, выбывают из игры. После второго этапа остаётся 6 участников, затем 4 и, наконец, соревнуются лишь двое сильнейших. Игрок, овладевший последним флажком, объявляется победителем. Соответственно выявляются игроки, занявшие 2-е и 3- места.

Если игрок во время бега уронил флажок на землю, он должен сначала поднять его и только затем продолжать бег.

    «Лучший лидер»

Группа бегунов получает задание пробежать 8 раз по 100 м (или 8 по 200), при этом устанавливается (посильное) время, за которое нужно преодолевать каждый из указанных отрезков. Заранее договариваются и о порядке смены лидеров. После каждого пройденного отрезка лидер меняется. Лучшую оценку получает лидер, более точно выполнивший задание тренера, то есть показавший время, близкое к заданному.

При командном соревновании игроков рассчитывают на первый и второй. В этом случае ошибка более чем на 3 сек. влечёт за собой начисление команде 1 штрафного очка.

    «Определи своё время»

По сигналу все начинают бег по дорожке (или в поле) с флажком (прутиком или другим предметом) в руке. Через условленное время, например 30 сек. Или 1 минуту, бегун должен воткнуть свой флажок в землю. Выигрывает тот, кто лучше рассчитывает время бега. Можно провести игру и без предметов. Тогда каждый участник по истечении условленного времени останавливается (бег на месте).

В другом варианте участник перед началом своего забега (дистанция для всех одинакова) вслух объявляет время, которое он намерен затратить на прохождение отрезка. Выигрывает игрок, сумевший точнее выполнить задание. При командном варианте игры подсчёт очков происходит при помощи начисления штрафных очков за отклонение от графика.

    «Салки по кругу» (для закрепления навыка бега по повороту)

Играющие располагаются в 8-10 шагах друг от друга, образуя большой круг, и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По сигналу все игроки начинают бег в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока – осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг, остальные бегут дальше. Проигрывает команда, все игроки которой выбыли из игры.

    «Круговая эстафета».

Участники игры распределяются по трём-четырём командам и выстраиваются в шеренги левым боком к центру круга, образуя как бы спицы колеса. По сигналу крайние в колоннах игроки начинают бег по кругу. Достигнув своей колонны, игрок касается плеча второго игрока, а сам быстро (не мешая бегу остальных) встаёт в колонну с внутренней стороны круга. Остальные игроки смещаются на один шаг вправо. После того как все игроки пробегут по кругу, занимающиеся, которые начинали бег первыми, снова оказавшись крайними в колоннах, поднимают руку.

Вместо касания плеча можно передавать эстафетную палочку. Тогда каждый игрок, стоящий с внешней стороны колонны, отводит правую руку назад, готовясь принять эстафету.

    «Борьба за бровку»

За 10-20 шагов до поворота легкоатлетической дорожки даётся старт двум игрокам, принадлежащим к разным командам. Игрок, сумевший первым занять бровку, получает 1 очко.

Если в игре участвуют четверо игроков (по два от каждой команды), очки присуждаются в порядке занятых мест в конце поворота. Наименьшая сумма набранных очков после окончания всех забегов определяет победителя.

    На расстоянии 25 м проводятся две линии. Игроки команд строятся на этих линиях друг против друга в шеренгах. По стартовой команде все участники бегут вперёд, стараясь пересечь линию как можно быстрее. Команда, все участники которой раньше других окажутся за линией, становится победительницей.

    На расстоянии 20 м проводятся две линии, между которыми расставляются по 6 флажков для каждой команды. Участники каждой команды делятся на две равные группы. По стартовой команде первые участники бегут вперёд, огибая каждый флажок, на финише этапа они касаются партнёра по команде, который бежит таким же образом в обратном направлении.

    На расстоянии 25-30 м проводятся две линии, на которых расставляются мячи по числу участников. Между этими линиями проводится третья – стартовая, на которой лицом в одну сторону на расстоянии 3 м располагаются участники. В зависимости от команды стартера участники должны бежать в одну или другую сторону (заранее не зная в какую), взять мяч и вернуться к линии старта. Тот игрок, который первым принесёт на финиш свой мяч, получает 1 очко. Победителем становится тот, кто наберёт наибольшее количество очков.

    Проводятся три линии на расстоянии 15-20 м друг от друга, по краям которых стоят флажки. Участники становятся на средней линии, через одного поворачиваясь лицом в противоположные стороны. По сигналу стартера они бегут вперёд, обегают флажок и возвращаются в исходное положение. Побеждает команда, участники которой быстрее построятся на средней линии