Домой / Стратегии / Dragon age какой базовый уровень регенерации магии. Dragon age: origins: магический сеанс - тактика игры и советы мастеров

Dragon age какой базовый уровень регенерации магии. Dragon age: origins: магический сеанс - тактика игры и советы мастеров

Древние тевинтерцы изначально вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Ее название указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магистров было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба.
Однако со временем в Империи были открыты заклинания, которые можно было выполнить только на крови. В то время как лириум лишь помогает магу отправить в Тень собственный разум, кровь позволяет ему входить в сознание других, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять их своей воле. И, что самое опасное, магия крови позволяет полностью прорывать Завесу, позволяя демонам физически проникать в наш мир.
Возникновение Песни Света и последовавшее за этим падение старой Империи привело к тому, что магия крови была практически искоренена. Что правильно, поскольку она представляет огромную опасность как для того, кто ее творит, так и для всего мира в целом.

Первый Чародей Йозефус. “Четыре школы. Трактат”

Магия крови была первой формой магии в Тедасе. Согласно легенде, древний бог молчания Думат обучил ей архонта Талсиана, основателя Тевинтерской империи. Историки спорят об этом, предполагая, что имперские маги могли узнать о магии крови от эльфов Арлатана. Но каким бы ни было ее происхождение, она использовалась магистрами Тевинтерской империи для господства над всем Тедасом. Церковь утверждает, что безрассудное использование магии крови в конечном счете привело к почернению Золотого города, появлению порождений тьмы и первому мору.

В современном мире магия крови описывается одним из самых зловещих видов магии. Магия крови – это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Сейчас эта практика настолько редка в Тедасе, что ее можно выучить лишь при контакте с демоном, рискуя стать одержимым.

Хоть сама магия крови и не является злом по своей сути, церковь строго-настрого запрещает ее использование, мол она оскверняет. Маги, практикующие магию крови, зовутся малефикарами, и за ними охотится орден храмовников, созданный для контроля за магами, уничтожения демонов и, более конкретно – для охоты на малефикаров и отступников. В самом деле, церковь кажется абсолютно безумной в своем страхе перед магией крови, зайдя так далеко в подавлении учения и игнорируя более прямые и серьезные угрозы. Этот страх привел к неустанной охоте за всеми отступниками, независимо от их происхождения. Хотя не все отступники обязательно малефикары, церковь, кажется, сама подталкивает их к этому, и множество отступников обращается к магии крови, лишь бы выжить. Круг магов стремится контролировать всех магически одаренных людей с раннего возраста, чтобы ни один из них не стал изучать запретную школу магии. Тем не менее, даже при их постоянном контроле, случайные малефикары просачиваются сквозь пальцы в мир.

Малефикары


_Итак, перед нами стоит вопрос: «Что есть малефикар? Как его распознать?» Я точно так же, как и вы, в своё время задавалась этим вопросом. Вы пришли ко мне за мудростью Создателя, но никто не видел воочию, как сердце Создателя спасло его возлюбленную Андрасте. И потому я поступаю так же, как должно поступать всем смертным, и ищу ответа в словах Его пророчицы. И в них нахожу отдохновение для озадаченного разума. Ибо она сказала нам: «Магия должна служить человеку, а не человек магии».

Таким образом, говорю я вам, те, кто используют магию, чтобы подчинять себе умы и сердца других, преступают закон Создателя.

И ещё говорила нам Андрасте: «Кто беспричинно приносит вред меньшим из Его детей, проклят и ненавидим будет Создателем». И стало мне ясно, как ясно должно быть каждому из вас: та магия, что питает себя страданием других, пролитием крови, проклята Создателем.

Тех магов, что почитают Создателя и чтут его заповеди, мы принимаем как братьев своих и сестёр. Те же, кто отвергают законы Создателя и слова Его пророчицы, суть отступники, и нет им места среди нас._
Из Проповедей Юстинии I.

Маги крови в Dragon Age

Страж может стать кровавым магом во время игры, как в “Начале”, так и в “Пробуждении”.
– В “Начале” Винн может стать магом крови.
- В “Пробуждении” Андерс может стать малефикаром, но в “Dragon Age II” – нет. Более того, никогда не будет упомянуто то, что Андерс применял магию крови в “Пробуждении”.
– В “Dragon Age II” Хоук может стать магом крови.

Магия крови и Серые Стражи

Несмотря на то, что магия крови запрещена в Ферелдене, Серые Стражи иногда прибегают к ней, как к средству борьбы с порождениями тьмы. Дункан подтверждает это, если его расспросить на эту тему во время прохождения за мага.

Магия крови и орден храмовников

Орден храмовников был создан для того, чтобы охотиться на малефикаров. Так какие же отношения у них могут быть? Малефикары сторонятся храмовников, как и все маги. Но если их прижать к стенке, то они сделают все, чтобы вырваться из цепких лап их заклятых врагов. А маги крови способны на многое.

Магия крови и Круг

Круг контролирует всех магов. Книги по магии крови существуют, но находятся вне доступа простых магов и учеников. Но маги крови есть и здесь.

За учениками следят. Любое отклонение в поведении, любое подозрение в применении магии крови – и ученика ждет усмирение.
С магами куда сложнее. Обычно, маги крови не афишируют то, что они изучают запрещенную магию. Но существует несколько примеров, когда маги крови захватывали Круг. Тогда за дело брались храмовники, объявляя “право уничтожения”. Всех магов вырезали, не заботясь о том – просто ли маг перед ними или малефикар.

Магия крови и долийцы


Долийские хранители – маги-отступники. Они используют магию, они знают о магии крови, но относятся к ней настороженно. Использовать магию крови – отвернуться от клана, а клан для долийцев – все. Потому среди них маги крови встречаются крайне редко. Очень хорошим примером мага крови из долийцев является Мерриль. Она стала изучать запретную магию, и, хотя она должна была стать следующей хранительницей, клан изгнал ее. Если бы она прекратила использовать магию крови, то могла бы вернуться, но так она ставила под угрозу весь клан. Магия крови. Почему ее так боятся и так вожделеют?

1. Магия крови дает власть над чужим разумом.
Это прекрасно обрисовано в DA II. Когда в борделе Идунна заставила Хоука рассказать то, что она хотела знать.

2. Власть, сила. Власть, даруемая демонами.
Маг заключает сделку с демонами и может ими управлять. Маги Тевинтера – единственные, кто обращаются с демонами, как с домашними зверушками. Магией крови владеет любой магистр и постоянно ее применяет, не боясь стать одержимым. Похоже, что многовековая практика им в этом помогает. Тогда как магам в Ферелдене, Вольной Марке не так везет. Многие маги попадают под влияние демонов и становятся одержимыми.

3. Простор для воображения.
Человеческий голем, сшитый из разных кусков человеческого тела, поддерживаемый магией крови – прекрасный образец искусства. Жестокого, но все же искусства.

4. Знания.
Демоны обладают огромными знаниями, которые находятся вне досягаемости простых магов. Но за все знания надо платить. И порой плата слишком велика.

5. Магия крови продлевает жизнь, омолаживает.
Пример тому: Авернус, Баронесса. Также, можно отнести сюда и Затриана, который продлил свою жизнь, связав свою душу проклятием.

Именно потому магии крови боится простой люд, но к ней постоянно обращаются маги.

Итак, пришло время призвать под нашу руку войска магов. Прохождение dragon age начало с магами начинается. Да, звучит немного смешно, но магия в этом мире может стать реальной силой, если есть грамотная поддержка, разумеется. Хотя мне доводилось видеть и как одним магом проходится пара уровней. Так что не стоит сбрасывать магию со счета, потенциально это - самая разрушительная способность. Но это вы должны понимать и сами, если уже хоть немного играли в эту игру. В любом случае, пора начинать.

А отправимся мы в "Пристань на озере Каленхад". Именно оттуда можно добраться до башни магов. Значит, где бы вы ни были, отправляйтесь туда. А окажетесь вы в больших постройках, похожих немного на Остагар. Прямо перед вами будет импровизированная пристань, но туда пока рано идти. Сходите налево, соберите из бочек нужные (и не очень) предметы, поговорите со связным. Он скажет, что представляет группу магов, которым надоело жить под рукой церкви. Еще он скажет, что в мешке рядом с ним лежит записка. И подобные записки разбросаны по всей башне. Как, впрочем, много что в прохождение dragon age начало. Соглашайтесь посмотреть эти записки. На столе стоит мешочек, щелкнув по которому вы сможете взять несколько заданий. Забирайте их все, нам они понадобятся. Тут же можете поговорить с Кестером, который расскажет, что уже много дней никому не дают переправляться через озеро. И он не знает, почему так случилось. Ладно, разберемся. Рядом с ним находится вход в таверну "Избалованная принцесса". Тут можно кое-чего прикупить. Теперь давайте отправимся к пристани.

Там вы встретите храмовника, который довольно дерзко будет с вами говорить. Скажите, что вы серый страж, да и вообще ведите себя довольно уверенно. Я все-таки убедил его отвезти меня на лодке. Вот мы и поплыли, отлично. Приплывая, мы сразу же застанем распоряжения храмовника. Прохождение dragon age origins дает нам понять, что скоро опять битва. Он отдает указанию об обороне, судя по всему. Тут происходит что-то странное. По залам башни ходят одержимые и демоны, круг погиб, башня пала. Я предложил им свою помощь. Надо это сделать скорее, так как командир храмовников затребовал право на уничтожение. Я уверен, что маги не все погибли. Потому я решил, что поищу уцелевших. Тем более, мы уже сражались с одержимыми. Помните, когда спасали Эрла Эамона? Так вот, формальное разрешение на посещение башни нам дано, значит, будем этим пользоваться. Но, как всегда, не спешим с продвижением. Сначала побегаем вокруг, осмотримся. Например, у интенданта я нашел отличнейший посох для мага, правда, дорогой жутко, ну да ладно. Прохождение dragon age origins ведет нас вперед.

Ну вот, пришла пора заходить в запечатанную дверь. Она одна, не ошибетесь. Как только вы зайдете туда, Грегор тут же запечатает за вами дверь. Так что обратного пути уже не будет. Ну и ладно, им же хуже. Заходите в правую комнату и исследуйте тумбочку ученика - она даст вам новое задание. Отлично. Башня представляет из себя довольно маленькую окружность, так что подробно описывать каждую комнату не имеет смысла. Потмоу буду отмечать только наиболее важные моменты. Но помните, что исследовать нужно все. Предлагаю считать комнаты по кругу, начиная от той, рядом с которой мы вошли. Итак, в первой комнате, кроме ненужных трофеев, обнаружена тумбочка ученика, которая дает новое задание. Во второй комнате - две тумбочки ученика. Отлично, еще два кусочка в наш кодекс. Дальше по коридору вы станете свидетелем сцены убийства демона одной из магов. Она угрожает, что прикончит нас на месте, если мы подойдем. Это - ваша старая знакомая Винн, с которой вы встречались перед дикими землями. Она спросит, собираются ли храмовники атаковать башню. Да, она боится права на уничтожение. И она же расскажет, что многие маги выжили. Расспросите ее о произошедшем, да и вообще, обо всём, о чем можно. Соглашайтесь ей помочь, за этим мы и прибыли сюда. Вы же помните, к чему мы ведем прохождение dragon age? А, и нам надо спасти первого чародея, Ирвинга. Это на случай, если кто-то решил убивать всех. Тут же есть и дети, о которых позаботятся два других мага. А нам надо убивать всех тварей по пути. После этого Винн обязательно должна быть в партии. Я взял ее вместо Морриган. Все-таки, два мага в одном отряде - это многовато. Подходите к магическому барьеру, и Винн снимет его. Отлично. Продвигайтесь вперед. В первой комнате вам впервые встретятся одержимые. Меня они не впечатлили. Собирайте трофеи, читайте книги и проходите в другую комнату. Там я использовал купель призыва. Появилось несколько предметов, используя которые вы получаете в лоб молнией. Ну и ладно, повреждения маленькие. Проходите дальше, убивайте одержимых и призраков и заходите в центральное помещение. Там опять придется убить нескольких призраков, что, впрочем, совсем легко. Обыскивайте все на свете и двигайтесь на второй этаж.

И вот мы поднялись на один уровень выше. Куда же приведет нас прохождение dragon age? Вы появитесь в центральном помещении второго этажа. В принципе не имеет разницы, в какую сторону вы пойдете начинать разведку. Я вот пошел в юго-восточную. Но перед этим вы встретите Овейна, который что-то говорит про кладовую, в которой беспорядок. Мне показалось, что он немного не в себе. Хотя тут же Винн рассказала, что он - один из усмиренных. Тогда ладно, а то я начал его уже в чем-то подозревать. И он говорит, что какой-то Ниал собирается что-то сделать, чтобы спасти всех. Ладно, если встретим - не будем убивать. Двигаемся дальше. В первой комнате вам встретятся три мага крови, которые довольно посредственны как противники. После их смерти вы поговорите с одной из ведьм крови. Хм, она просит пощады. Странно, что так. Но понять ее можно - постоянный контроль со стороны церкви напрягал бы любого. В прохождение игра dragon age много странностей. Послушайте довольно забавный диалог этой женщины и Винн. Ладно, не важно. Вы отпустите ее? Мне вот стало ее жалко. Я оставил ее в живых. Ладно, теперь собирайте трофеи и двигайтесь дальше, благо, путь один. Во второй комнате - пара одержимых и горстка трофеев - ничего примечательного. Третья комната - несколько волочащихся мертвецов и шкаф, который немного дрожит. Там прячется Годвин, маг круга. Именно ему надо было отдать лириум, который вы забирали у гнома в Орзаммаре. Если забирали. Я вытребовал с мага 65 золотых и кинжал. Да, и еще я вытребовал у него часть прибыли. Отлично, а то нечего заниматься наркоторговлей и не платить мне деньги. Годвин снова спрячется в шкаф, а мы двинемся дальше. В следующей комнате вас ждет пара магов крови и одержимый, которые не могут с нами конкурировать ну никаким образом. Про следующую комнату можно даже не упоминать - нет вообще ничего. Много в прохождение игра dragon age таких вот пустых комнат. А вот в четвертой - лежит опрокинутая статую Андрасте. В ней - очередной амулет с засевшим внутри легким боссом. Я уже пятого убиваю, если не ошибаюсь. Иногда прохождение dragon age немного однообразно. Но мне не надоедает. А вот возле перехода на следующий уровень вы найдете кабинет главного чародея. Обыскивайте здесь всё. Тут лежит шкатулка, которая нужна вам по одному из заданий в Денериме. Забирайте ее. Но сдавать будете после. Теперь пришло время подниматься на третий этаж.

Итак, мы все выше и выше. Куда же заведет нас лестница по башне магов? Одному Создателю известно. В первой комнате на третьем этаже ничего примечательного. И из нее один выход - на запад. Туда и отправляемся. Вы попадете во вторую комнату - комнату отдыха. Тут есть мертвецы, которые встанут, как только вы к ним подойдете. Но даже при таком раскладе они - не серьезные противники. Продвигайтесь дальше. В комнате, расположенной в самом низу на круге вас встретит еще несколько противников, которые имеют право называться таковыми только из-за их агрессивной настроенности. Вторая комната от этой - и еще пара противников, которые лягут под точными ударами вашего оружия. Сколько их, таких вот противников, пало в процессе прохождение игра dragon age? Шестая от начала - два кусочка в кодекс. Седьмая комната - толпа зачарованных храмовников под руководством демона желания. Противники довольно серьезные, но вполне убиваемые. Собирайте трофеи и дополнения в кодекс - и продолжайте движение. В восьмой комнате - еще одно задание. Отлично. Теперь заходим в центр. Тут нас ждет кто-то, похожий на босса, но таковым по силе не являющийся. Убивайте без зазрения совести и собирайте трофеи. Тут же стоят два усмиренных, от которых мало толку. И статуя, которая долбает электричеством. Теперь можно смело двигаться дальше, на четвертый этаж.

Пришли? Отлично! Вы появитесь в южной комнате. Собирайте немного трофеев и двигайтесь на запад, так как дорога тут одна. В первой комнате вы увидите демона, которая беседует с рыцарем об их общей семье. Отлично! А все крики Храмовник не обращает внимания, а демонесса поворачивается к вам. Она говорит, что дала Храмовнику только то, что ему было нужно. Вы сможете ее оставить? Я не могу допустить, чтобы демонесса разгуливала на свободе. Даже если ценой этому будет счастье одного воина. Пришлось убить обоих. Ну да вы можете поступить по-другому. Итак, собирайте трофеи и кусочек в кодекс и двигайтесь во вторую комнату. Там только несколько врагов. Убивайте, собирайте все, что надо. И идите в центральную комнату, так как дальше по коридору пути нет. А тут вы встретите какую-то тварь, которая болтает. Он занят тело человека. Хм, мне кажется, или он нас гипнотизирует? Сопротивляйтесь! Но... не получается. Пойдет загрузка местности и вы окажетесь во сне. Да, с такими противниками мы еще не сталкивались. Идите прямо, тут путь один. И вы встретите... Дункана! Вот так сон. Начинайте говорить с ним. А сон заключается в том, что все порождения тьмы уже мертв. И Дункан жив. Какой соблазн остаться в этой реальности навсегда. Ну да в беседе видно, что это совсем не Дункан. Я убил его и мне открылся теневой пьедестал Что-то вроде перемещения. Используйте его и перед вами появится карта. Там путь только один - вперед. Вы окажетесь в первозданной тени. Тут будет стоять тот самый Ниал, которого нам упоминали. Поговорите с ним. Выяснится много интересного, но не будем пользоваться спойлерами. Суть заключается в том, чтобы говорит с каждым из здесь присутствующих, чтобы узнать новый кусочек правды. Я буду описывать. Сначала я использовал теневой портал. Тут вы найдете мышь, которая расскажет, что есть возможность убить демона праздности, если убить демонессу, которая его охраняет. И мышь отдаст нам свою форму. Отлично. Принимайте форму Мыши и заходите в мышиную нору. Какие еще интересные превращения несет нам прохождение игра dragon age origins? Тут же вы будете атакованы демоном, которого убить в человеческом обличье совсем не трудно. Дальше используйте теневой портал. Проходите по тропинке вперед, убивая духов, и заходите в следующий теневой портал. Вы окажетесь снова возле Ниала. Расскажите ему, что вы стали мышью. Отлично, ситуация немного проясняется. Теперь используйте теневой пьедестал и отправляйтесь в Горящую башню. Проходите вперед, пока не спешите нырять в мышках в норы. Зайдите в первую комнату направо, убейте двух храмовников. Дальше разведайте все до лестницы наверх и вернитесь в начало. Там нырните в мышиную нору и получите прибавку к хитрости. Дальше идите по лестнице наверх. Ни в коем случае не лезьте в огонь! Там вы умираете сразу. Идите по единственному доступному пути - и ныряйте в мышиную нору. Тут же, когда будете убивать противников и почти убьете - с амии начнут диалог и подарят новое воплощение. Дальше снова используйте теневой пьедестал и отправляйтесь к "разрозненным магам".

Вы окажетесь в комнате сразу с двумя мышиными норами. Но не спешите туда лезть. Сначала выходите через обычную дверь и разведывайте то, что можете. Сначала зайдете в ту комнату, куда ведет одна из мышиных нор, и там встретите двух магов. Убивайте их и двигайтесь дальше, по часовой стрелке. В следующей комнате стоит шкаф с кусочком кодекса. Четвертая комната - просто два мага, которые дерутся между собой. Выждите и добейте. Проходите дальше. Идите и идите, пока не уткнетесь в огонь. Тут принимайте форму огненного человека и проходите. Дальше убивайте нескольких противников и двигайтесь дальше. Тут будет несколько магов крови, которые неопытного игрока могут и убить. В следующей комнате будет еще пара противников и лестница наверх. Поднимайтесь туда. Тут вас ждет проклятый спящий. Помогите ему отбиться от противников. Потом поговорите с ним и он нам отдаст свою силу. Теперь мы умеем принимать форму голема. Отлично, нам это понадобится. Дальше снова поднимайтесь наверх, по лестнице. Тут убивайте магов, принимайте форму Голема и выламывайте дверь. Идите по коридору. Тут разведывайте все, что можно. Внизу будет дверь, которая открывается силой. Проходите дальше и убивайте квестового босса. Убивайте его и можете выходить, используя теневой пьедестал. Теперь отправляйтесь во "вторжение порождений тьмы".

Вы попадете в лабиринт, хотя и несколько убогий. Проходите вперед, выбивайте дверь големом, забирайте прибавку к силе. Потом двигайтесь, удерживая направление на север. Пройти по лабиринту - совсем не сложно, имя под рукой карту. Там где надо - становитесь огненным человеком, чтобы пройти огонь. Пройдя еще пару комнат на север, вы встретите духа, которого надо защитить от порождений тьмы. Он же наделит вас способностью ходить сквозь двери духов. То есть даст новое обличье. Еще одно прохождение игра dragon age origins, а вернее, его особенность. Отлично. Двигаемся дальше. Впереди выбивайте дверь и убивайте еще одного босса, которого нам надо убить по квесту. Теперь отсюда можно выходить. Отправляемся опять в "первозданную тень". Если вы помните, мы не очистили ее. Возле входа есть дверь духов, через которую нам в форме духа и надо пройти. Заходите туда и убивайте демонессу. Теперь можете смело выходить из этой локации и отправляться на следующую. А отправимся мы теперь опять в "Горящую башню". Зашли? Хорошо. Тогда теперь идите на север. Проходите вперед и убивайте толпу храмовников и собак. Это - вообще не проблема, противники они слабые. А в последней комнате находится очередной квестовый демон. Убивайте его и выходите с локации. Теперь отправляйтесь в "Кошмарный сон храмовника". Тут просто залезайте в мышиную нору на юге первого сектора и идите на север во втором секторе до двери духов. Так вы окажетесь в третьем секторе. Оттуда бегите на запад и запрыгивайте в теневой портал. Но предварительно примите форму огненного человека. Там продвигайтесь по прямой до момента, когда надо будет нырять в мышиную норку. Там - еще один босс. На этот раз последний. Убивайте ее и выходите из этой локации посредством теневого пьедестала. Теперь у вас есть доступ ко всем оставшимся локациям. Не спешите рваться в центр. Сначала сходите в западный кошмарный сон.

Тут вы встретите Алистера с его сестрой. Хм, интересно. Никогда не слышал о сестре Алистера. Хотя я много о чем не слышал в прохождение игра dragon age origins. Он отказывается уходить... слабости. Человеческие слабости. Но я убедил его, что надо вспомнить, как он попал сюда. Напомните ему про демона праздности. Убивайте его сестру и прочих демонов. Теперь Алистер снова с вами. Вернее, он уже проснулся. Отлично, пора уходить в другой кошмарный сон. Двигаемся в южный кошмарный сон. Тут нас ждет Огрен. Вот тут вы послушаете, как на него наезжают его сородичи. Поговорите с ним обо всем. Тут легче всего убедить его. Опять убивайте тварей, которые принимали форму сородичей Огрена. После этого поговорите с ним, и он очнется. Отлично, пора приниматься за последний кошмарный сон. Там вас ждет Винн. Она видит трупы вокруг и думает, что не сумела предотвратить их смерь. Поговорите с ней обо всем, и она всё поймет. Тут же нам снова придется драться. Ну да это - не проблема. Потом и она тоже очнется, а нам останется только отправляться к главному источнику всех бед. Что ж, используйте теневой пьедестал и отправляйтесь в "Святая святых".

Сразу же поговорите с демоном праздности. Он очень удивится, увидев нас тут. А выглядит он так, как мы в форме духа. Тут же появятся наши попутчики. Демон же предлагает сделать что-то получше. Я не принял его дара и решил убить его. А убивать его придется пять раз. Вот такая живучая скотина. Подходите к месту, где вы попали на карту и поговорите с Ниалом. Очень трогательно, он хочет, чтобы мы забрали книгу с его тела. Он не может пойти с нами, так как его тело умерло. Жаль беднягу, но... ничего не поделаешь. Поговорите с ним обо всем и выходите отсюда. Наконец вы выбрались из этой тени. Вы снова находитесь в башне магов. Забирайте с тела Ниала свиток и выходите через юго-восточную дверь. В первой комнате нет ничего, кроме пары книг и немногочисленных трофеев. Во второй комнате вас встретят детеныши драконов, которые неизвестно что тут делают. Ладно, не важно. Собирайте трофеи и двигайтесь в следующую комнату. Еще в коридоре вас встретят враги, которых убить очень легко. Продвигайтесь дальше, пока не дойдете до комнаты с квестовой пометкой. Перед входом туда сохранитесь. Там вас встретит храмовник, окруженный коконом. Он будет нести какую-то чушь про то, что нам его не поймать. И он надеется выдержать. Ну, пусть надеется, говорите с ним. Он попытается изгнать вас, как демона. Но, естественно, это у него не получится. Тут он перестанет строить из себя сумасшедшего и скажет, что надо убить Ульдреда, чтобы уничтожить эту скверну. Он же скажет, что в зале истязания находится Ирвинг и другие маги. Правда, он не знает, чем стали маги. Ну да ладно, мы узнаем. Заканчивайте с ним разговор и двигайтесь дальше. Тут же вы увидите действо. Колдовство магов. Посмотрите ролик до конца. Тут будет еще несколько демонов, которых, скорее всего, придется убивать. Поговорите с Ульдредом. Я поговорил с ним так, как он заслуживает - он безумен и его надо убить. Окажется, что это не Ульдред, а демон, вселившийся в него. А вот Ирвинг - не сломался. Отлично. И, естественно, он попробует уговорить нас стать на него сторону. Ну, наивный чукотский мальчик. Перед самым началом боя нажмите паузу и прочтите литанию, которую вы подбирали с тела Ниала. Отлично. Теперь можно убивать. Ульдред - сильный противник, но убивается легко. По крайней мере, мне было легко. После этого поговорите с Ульдредом. Он скажет, что надо скорее идти к храмовникам. Отправляйтесь с ним, естественно. Мы спустимся вниз, к Грегору, и поговорим с ним. А наш храмовник, с которым мы разговаривали, будет за то, чтобы убить их всех. Ирвинг же обещает восстановить все. После разговора с Грегором идите к Ирвингу и разговаривайте с ним. Он, естественно, дает слово, что Круг Магов выступит на стороне Серых стражей. Винн же захочет присоединится к нам. Естественно, я согласился на это. Хотя я и не беру ее с собой постоянно, мне больше Морриган импонирует. Тут же расскажите ему про Дагну, гномиху, которая просит учиться магии.


Привет всем любителям Dragon Age! В этом гайде хочу рассказать про специализацию мага «Боевой маг» или как сделать танкера или отряд танкеров. Почему я выбрал именно эту специализацию, сейчас поясню. Когда я прокачивал своего мага и встал вопрос о выборе ему специализации, я начал пробовать по порядку.

Взяв специализацию «Оборотень» я протестировал всех животных (волка, мишку, да паучка) задумано неплохо конечно, но ни одна из форм не блещет ни особым дамагом, ни бронёй и др. параметрами, спеллов в формах очень мало и не очень интересно играть. Честно говоря, формы спасают по большей части в ситуации, когда у вас закончилась мана, как многие уже писали.

«Духовный целитель» очень полезная специализация бесспорно, но она уже есть у Винн, и тем более не очень интересно я думаю, когда ваш основной перс просто лекарь:) Что касается «мага крови» тоже очень неплохая специализация, но её лучше полностью рассмотреть в отдельном гайде.

Так вот, взяв специализацию «Боевой маг» в руинах леса Бресилиан, я поначалу разочаровался. Ну, подумаешь, магия замещает силу, всё равно, какой из мага может быть воин… Но, докачав ветку боевого мага до конца, я понял, что сильно ошибался. Один только 3-ий скилл в этой ветке может сказать, что такое боевой маг! По сути это тот же воин, только без боевых скиллов, зато с адской устойчивостью, бронёй и уроном, которые здесь воину даже не снились! Этакий паладин, способный выживать в куче мобов, да не просто выживать, а расправляться с ордами врагов, уникалов и боссов без проблем!

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии, а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами? ;)

Обратите внимание на количество "баффов"


Так вот, имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался - а ведь магов здесь ещё 2!

Это Винн «Духовный целитель» и Морриган «Оборотень».

А что, если вторую специализацию взять им «Боевой маг», ещё два танкера со своими обкастами (баффами)! Итак, от теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров, то этот гайд специально для вас!


Во-первых, должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. Поначалу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг», а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, воина или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стэном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спеллов и комбо;)

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы.

Итак, с чего начинается чудо? При выборе расы, нам предлагают два варианта (для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы: +2магия, +2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спеллов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!


Теперь непосредственно о прокачке


Характеристики:


Сила - качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что маны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спеллов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого NPC на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное, что остаётся - это вылечить спеллом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти вы сразу воскреснете. Так что, кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это, на мой взгляд, самый важный параметр и выше всё обосновано.


Навыки


Теперь, что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

и «Тактика боя»

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган. Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки, тактика(так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока она не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага)


Лелиана

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить ни одной полезной кражи;)


Умения


Итак, развитие умений, самое интересное. Поначалу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скилл, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! Заодно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.


Теперь о самих умениях непосредственно.


Вот список обязательных баффов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:


В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»

я качал его у Винн, т.к. у нее уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается. Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому баффу и можно уже прокачать 2 баффа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн, и у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств.

Заодно в прокачанных ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

у себя «массовый паралич»

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд. Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по мане и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые, кстати, зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих баффов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

полезен на низких уровнях, а второй спелл «волшебный щит»

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спелла в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спелл «каменная броня»

тоже самое, что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спелл «огненное оружие» (необязательно)

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые баффы почему то не хотели вместе работать. Так, например, у Морриган при включении ауры «Ледяное оружие», выключается аура «Телекинетическое оружие», жаль, но без ледяного бонуса можно и обойтись, «Телекинетическое оружие» гораздо важнее! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.


Немного о прокачке умений в самой боевой магии.



Первый скилл «боевая магия»

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить, тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом? ;) Кроме того, когда включаем спелл «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50%! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит, что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спеллов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующих и других спеллов кроме аур (спеллы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файерболов с буранами. Ну, а если вдруг кому-то не терпится поколдовать - всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать, как говорится, в чём мать родила. Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо! Но в этом случае пара ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными.

Второй спелл

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии».

Третий спелл - ну просто адское читерство, самый главный спелл в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости! Но быстро расходует ману, ну и фиг с ней, мана у нас при включенных баффах будет на нуле мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах. Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой! Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»

даёт уклонение от атак, т.е. додж и восстановление маны. Причём когда вы его возьмёте перс будет прикольно выглядеть полупрозрачным и оставлять за собой шлейф белой материи.


Теперь немного о рыженькой.



Точнее, для чего нам Лелиана. Кому–то может показаться да нафиг она сдалась, лучше ещё воина взять, танкиста… Можно конечно, но не советую. Сейчас обосную. Во-первых, она хорошенькая;) Во-вторых, её навыки «воровство» и «взлом замков» бесценны. И в-третьих, она бард! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту! Причём бонус зависит от хитрости Лильки. Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет баффить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

бонус к восстановлению маны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мили атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та. А если она валяется раненая, маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)


Шмот.

Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джаггернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов. Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.


Оружие.

Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом Адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.


Прохождение.

Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом Андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (воинов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.


Тактика.

Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спеллов и ауры лечения.

Расы

Из рас выбор стоит между эльфами и людьми. У людей бонусы +1 к силе, ловкости, хитрости и магии. А у эльфов +2 к магии и силе воли. Плюс презрительное отношение людей к вашему эльфу-герою. Разницы почти нет, так что выбирайте кого хотите.

Характеристики

Магия и Сила воли в пропорции 2 к 1. Не забудьте довести хитрость до 16 для влияния.

ФУ- физическая устойчивость. ПУ- психическая.

Навыки

Влияние

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Хитрость

Досупно только главному герою. Выучить все если хотите иметь возможность избежать драк.

Боевая подготовка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Обязательный навык. Заклинания в бою срывают реже. Требований нет.

Травник

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA Дает больше слотов для прописания поведения. С ростом уровней вы получите все бесплатно. Магом лучше играть вручную.

Специализации.

Доступны на 7 и 14 уровне.

Духовный целитель

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 магия, медленное восстановление здоровья.

Как получить: Книга у Бодана в лагере и в Чудесах Тедаса после Собрания Земель.

Заклинания:

Групповое исцеление (Уровень 7), Воскрешение (8),Оберег(12), Исцеляющая аура(14)

Комментарий:

Самая полезная специализация. Если Винн убили или она не с вами заклинание лечения лишним не будет. Если не хотите прокачивать всю, то нужно взять как минимум Групповое исцеление и Воскрешение.

Маг Крови

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 телосложение и сила заклинаний.

Как получить: Пойти на сделку с демоном желания в квесте Коннора. Для этого вы должны сами войти в Тень и пощадить Йована в подземелье.

Хитрость: Не хотите идти на сомнительные сделки? Тогда сохранитесь перед разговором, примите предложение и загрузитесь.

Маг крови (7)

Вместо маны вы тратите здоровье на колдовство. Ослабляет лечение.

Жертвенная кровь(12)

Тянет жизнь от союзника вам. Может убить спутника.

Кровавая рана (14)

Бьет по площади магией духа. Очень быстро читается. Провал физической устойчивости еще и парализует врагов.

Контроль крови (16)

Порвал по проверке Психической устойчивости- противник взят под контроль. Работает даже с боссами. ПУ успешно- урон.

Комментарий: Вторая по полезности специализация. Кровавая рана может сильно помочь.

Маг- воин

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

1 ловкость, +5 атака

Как получить: Квест природа Зверя, Нижний этаж в маленьком помещении на полу лежит камень. Поговорите с ним.

Превращает вас в воина и вы можете колдовать. Ограничение для тяжелой брони по силе проверяется по магии. Тяжелые латы стали доступны и магам!

Неплохая атака и непробиваемая защита.

Комментарий:

Специализация полезная. Но если вам нужен воин играйте воином.

Оборотень

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Как получить: У Морриган при хороших отношениях или купить книгу в лагере долийцев.

Формы:Паук, Медведь, Рой насекомых и Мастер Обротень- усиление всех трех.

Если беретесь развивать, то развивайте до конца.

Комментарий:

Самая бесполезная специализация- у мага воина урон больше. А колдовать в обличье нельзя.

Заклинания

Стихийная школа

Главные - Магия воды и Молния. Развивайте их полностью.

Ледяная хватка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Ветка наносит неплохой урон и тормозит цель. Это часто бывает важней, чем урон.

Ледяное оружие. Оружие отряда наносит повреждения холодом.

Конус холода - лед в конусе. Незаменимо если на вас напали в ближнем бою.

Как можно скорей берите конус холода. Сработает даже с высшим драконом.

Вьюга - площадное заклинание, которое наносит урон холодом и проверяет устойчивость у своих и чужих. В случае провала - цель обращается в лед.

Молния

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Урон больше чем у льда. А если на кого-то не действует, то холод к вашим услугам. У многих врагов слабый иммунитет, особенно у Порождений тьмы.

Молния- сильное боевое заклинание.

Второе- молния в конусе.

Буря - бьет по площади.

Цепная молния - наносит большой урон, маленькие молнии поражают соседей цели с меньшими повреждениями.

Буря + Вьюга- великолепная комбинация. Замораживает и бьет током.

Каменный доспех

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Каменный доспех - усиление брони мага.

Каменный кулак - снимает здоровье и сбивает с ног. Применять после ледяного заклинания- обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение - каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе делать проверку ФУ или падать.

Обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Школа нужна только ради каменного доспеха- Тормозит цели и Вьюга.

Пламенная вспышка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Пламенная вспышка- конус.

Огненное оружие- оружие отряда наносит повреждения огнем.

Огненный шар -урон в большой области и сбивает с ног.

Геенна огненная - вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Задевает и союзников.

Урон хороший. Но иммунитет к огню встречается часто и затормозить цель не может.

Созидание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Лечение

уровень

Магия

Обязательно, особенно если вы не духовный целитель.

Руна паралича

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Руна-ловушка, парализующая того, кто на нее наступит.

Защитная руна - дает плюсы к защите и устойчивости всем союзникам рядом с ней.

Руна отталкивания - отталкивает врагов, не прошедших проверку ФУ.

Руна нейтрализации- блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы.

Руна отталкивания в дверной проем, за нее кидаем площадные заклинания. Эффект потрясет на Глубинных тропах.

Руна паралича + отталкивания- Парализация всех в большом радиусе. Руны исчезают.

Школа очень полезная. Учите.

Героическое нападение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Плюс к атаке союзнику.

Героическая аура, - щит, отражающий дальние.

Героическая оборона - дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, выносливости будут требовать больше.

Ускорение- вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание снижаются.

Если у вас есть в группе второй маг ему и нужно использовать.

Волшебный огонек

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Грязь -лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными заклинаниями ее можно поджечь.

Волшебный цветок -все маги поблизости (вражеские тоже!) ускоряют восстановление маны.

Жалящий рой- большой урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу.

Потратьте очки на что-нибудь другое.

Вытягивание маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Вытягивание чужой маны.

Выжигание маны - тратить свою чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь - усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее.

Столкновение маны - очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Скажу только одно: Магическая мощь + Столкновение маны. Вражеские маги пожалеют о том дне, когда вы взяли этот класс. Обязательно к изучению.

Ходячая бомба

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше конца заклинания-взрывается.

Воронка смерти- восполняет ману, если поблизости есть убитые враги.

Заразная ходячая бомба - делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (эффекты от 1 заклинания не складываются).

Поднятие трупа врага в качестве скелета.

Мощная школа, но непредсказуемая и может убить вас и ваш отряд.

Волшебный щит

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью 3 к 4, при этом за каждый успех выжигает вашу ману. Как только она кончится и заклинания прекратит действовать.

Рассеивание магии- снимает с цели все эффекты -свои и чужие заклятья.

Антимагический барьер - полная защита от заклинаний (от лечебных тоже!).

Антимагическая вспышка - рассеивание эффектов по области.

Неплохо. Антимагический барьер может сильно помочь в бою. Вспышка ни к чему.

Взрыв разума

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Оглушает врагов вокруг мага при проваленной ПУ.

Силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена.

Телекинез на оружие всего отряда- улучшает пробой брони.

Дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вытягивает из него жизнь.

Возьмите взрыв разума- когда враги окружат вашего мага это может его спасти.

Дробящая темница не стоит очков.

Энтропия

Вытягивание жизни

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Передает часть здоровья от жертвы к магу.

Магия смерти - долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги.

Смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон.

Облако смерти, - постоянный урон в области действия. В том числе и вашим напарникам.

Самое полезное заклинание любому магу- первое. Можно взять эту ветку.

Потеря ориентации

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штраф к атаке и защите.

Ужас - приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ, а если враг без сознания урон без проверок.

Усыпление – Группа врагов засыпает до первого удара, спящих можно добивать ужасом.

Кошмар наяву - При провале Пу разные эффекты- оглушение, очарование, атака на других.

Неплохая школа для мага поддержки.

Порча уязвимости

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штрафы к устойчивости против уронов, усиливает против своей цели атаки вытягивания жизни.

Заразная порча - то же, но по площади.

Отводящая порча – портит врагу атаки: критические -обычными, обычные -промахи.

Гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Для мага поддержки подойдет. Не можете выучит сами пусть учат Винн или Морриган.

Слабость

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Минус к атаке и защите цели, ФУ провалена- земедление.

Паралич - замедление при успешной ФУ, обездвиживание - провал.

Ядовитые испарения - минусы на цель мага, долгое.

Массовый паралич. Отключаются многие враги.

Для поддержки учить ради последнего.

Волшебная стрела

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Уровень

Слабое боевое заклинание с очень быстрой перезарядкой.

Волшебный щит- временное усиление защиты мага.

Сосредоточение на посохе -урон от посоха.

Мастерство в колдовстве -увеличивает магическую силу.

Не недооценивайте быструю волшебную стрелу- она может сбить заклинания и требует мало маны. При бое с высшим драконом вы скажте спасибо за скорость.

Есть очки- стоит изучить ради магической силы.

Комбинации заклинаний

Магическая мощь + Столкновение маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Огромный урон вражеским магам. Обязательно изучите.

Буря века

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Вьюга + Магическая мощь + Буря

Громадный урон на большой площади.

Горящий жир

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Грязь + любое огненное заклинание.

Все загораются.

Огнегашение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Горящий жир + Вьюга

Огонь больше не горит в радиусе действия вьюги.

Электрический взрыв

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Руна паралича + Руна отталкивания

Парализация в большом радиусе. Потом руны исчезнут.

Улучшенное воскрешение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Магическая мощь + Оживление мертвых

У скелета союзника больше возможностей.

Энтропическая смерть

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гибельная порча + Облако смерти

Большой урон. Эффекты порчи пропадают.

Воспламенение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Силовое поле + Дробящая темница

Урон и сбивание с ног врагов вокруг мага. Маг урона не получает, но эффекты заклинаний снимаются.

Облако пара

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Порча уязвимости + Вытягивание жизни\маны

Вдвое больше отнятого здоровья\маны.

Кошмарный сон

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Усыпление + Ужас

Урон и пробуждение врага. Эффект ужаса сохраняется.

Раскалывание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Ледяная хватка\Конус холода\Обращение в камень + Каменный кулак\Дробящая темница\Критический удар оружием ближнего боя

Мгновенная смерть.

Экипировка

Важные параметры в экипировке для всех магов: восстановление маны в бою, плюсы к магии и силе воли.

Лучшее из лучшего:

Одежда жнеца -Диковинки Тедаса, Денерим.

Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила- интендант в башне магов.

Ключ от города- ящик перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе. Смотрите внимательней.

Кольцо Живитель -Гарин, Общинные залы Орзаммара.

Антимагический оберег– Бодан, лагерь.

Магу- воину:

Клинок Ткач заклинаний - труп боевого мага в храме Андрасте

Броня Джаггернаута собирается в Бресилианском лесу. В Восточной части потревожьте могилу. С тела нежити в доспехах возьмите первую часть. Тоже с другими могилами: В Западном лесу и за туманным барьеров в Восточном. Последняя часть- квест Эльфийский ритуал в Нижних руинах. Недалеко от призрака мальчика на саркофаге есть табличка. Выполните действия в точности и отбейте свой трофей у призраков.

Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя - храм Андрасте.

Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах: в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста; в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой; в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов, шлем расположен на алтаре легиона.

Партия

Танк: Алистер, Огрен, Стэн. Отвлекает врагов на себя. Обязателен любому магу.

Разбойник: Лелиана, Зевран. Предпочтительней Зевран- в случае нужды он быстро убьет того, кто на вас нападет. При правильно прокачке он становится грозой любого противника.

Маги: Винн и Морриган. Если вы хотите применить заклинание, а очков не хватило на изучение пусть ваш коллега сделает это за вас. Навык травничества оставьте компаньонам.

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно