Домой / Простые игры / Орзаммар. Совершенная

Орзаммар. Совершенная

После коронации

Если Страж не пожертвовал собой, он вернётся в зал собрания земель, где Алистер и/или Анора (в зависимости от вашего выбора на собрании земель) произнесут речь и поблагодарят Стража, а затем спросят, что он/она собирается делать. Ваше решение повлияет на эпилог (и возможно на Пробуждение, если вы решите импортировать вашего персонажа). Затем монарх скажет, что народ ждёт своего героя.

До того, как вы выйдете за дверь, вы можете поговорить со своими друзьями и спутниками в последний раз (есть баг на консольной версии, который не позволяет Шейле появиться в этом месте). Кроме того, на празднике будет эрл Эамон, если вы короновали Алистера (с Анорой или без неё). На празднествах также появится один персонаж из вашей предыстории:

  • Предыстория знатного человека: Фергюс Кусланд (Брат ГГ. Выясняется, что его отряд попал в засаду, а раненого Фергюса спасли хасинды. Он долго болел и добрался до Денерима только после победы над Архидемоном.)
  • Предыстория мага: Первый чародей Ирвинг (если вы не встали на сторону храмовников в квесте Разорванный Круг и Ирвинг выжил после боя с Ульдредом)
  • Предыстория городского эльфа: Цирион Табрис (Отец ГГ. Если Страж принёс себя в жертву, то Анора или Алистер (в зависимости от того, кто оказался на троне) сделают его первым банном Эльфинажа.)
  • Предыстория долийского эльфа: Ашалле (опекун ГГ)
  • Предыстория знатного гнома: Горим (Друг и временный спутник ГГ. Есои Стража собираются сделать Совершенным, он будет его правой рукой)
  • Предыстория гнома-простолюдина: Рика Броска (Сестра ГГ. Если Серый Страж - гном-простолюдин пожертвует собой в финальной битве, Рика вместе с матерью приедет на похороны. Если же герой выживет, она будет присутствовать на коронации. Если Белен стал королем Орзаммара, то Рика сообщит, что Страж теперь является членом касты воинов: более того, его могут провозгласить Совершенным. Если королем стал Харроумонт, то Рика в любом случае окажется в выигрыше: ею не будет помыкать мужчина, но при этом ее сын останется членом дома Эдукан.)

Серый Страж

Последствия не только зависят от решений Стража, которые он принимает во время игры, но также и от рейтинга одобрения спутников в конце игры (например, это влияет на Шейлу).

  • Эрл Эамон остается советником при Алистере, если он стал королём. Эамон внезапно отрекается от эрлинга Редклиф в пользу банна Тегана, что одобряют горожане. Если Страж также дал Кайтлин достаточно монет за меч её дедушки, она встретит банна Тегана и они поженятся.
  • Эрл Эамон возвращается в Редклиф и восстанавливает его до прежнего величия, если Алистер не становится королём, или если Страж становится канцлером Алистера. Это также случается, если ужесточённый Алистер женится на Аноре, а Логэйн приносит себя в жертву, уничтожив Архидемона.
  • Если Страж оставляет Редклиф во время квеста Атака в сумерках, эрл Эамон отрекается от эрлинга в пользу банна Тегана и возвращается в Редклиф. Однако, он не может восстановить до его прежнего величия из-за слухов о том, что городок проклят.
  • Если Страж спасает Бевина, брата Кайтлин в Редклифе, использует меч его дедушки и возвращает назад, он становится известным путешественником и рассказывает истории о том, что когда он был маленьким, он встретил Серого Стража, который использовал меч его дедушки, чтобы спасти Редклиф, а затем вернул его.
  • Если Страж заплатил Кайтлин за меч достаточно, чтобы она смогла уехать в Денерим, она использует это маленькое состояние, чтобы открыть литейную. Она становится богатой, уважаемой и случайно встречает банна Тегана при королевском дворе. Через несколько месяцев после этого они женятся. Это может случиться только если Страж заплатил ей перед началом квеста Атака в сумерках, а не после.
  • Если Страж даёт Белле (из таверны Редклифа) достаточно денег, чтобы покинуть Редклиф, она в безопасности добирается до Денерима и открывает там свою пивоварню. Вскоре она встречает банна Тегана и выходит за него замуж.
    - Если вы поможете и Кайтлин и Белле уехать из Редклифа и открыть своё дело, то банн Теган женится на обеих девушках.
  • Если Страж отдал доверенность на таверну во время первой битвы за Редклиф Белле, она переименует гостиницу в «Приют Серого Странника» и будет рассказывать истории о ваших приключениям через годы, хотя никто не будет в них верить.
  • Если Страж заключил сделку с демоном желания, в которой демон обещает захватить Коннора позже, и не позволили его матери, леди Изольде, принести себя в жертву, в эпилоге скажут, что Коннор завершил своё Истязание и стал полноценным магом Круга, проводя формальное изучение Тени.
  • Если Страж заключил сделку с демоном желания, а леди Изольда погибла во время ритуала, то Коннора через некоторое время решат отправить в Круг Магов. Однако перед путешествием Коннор внезапно заболевает, а потом исчезает. Долгие поиски ни к чему не приведут, и это исчезновение так и останется тайной.
  • Если Коннор спасён и демон желания убит или запуган, мальчика могут отправить в Круг магов. После того, как он завершил своё Истязание и стал полноценным магом Круга. По настоянию отца он принял должность в Тевинтере, где начал изучение Тени. Это случится, если вы позволите его матери, леди Изольде, принести себя в жертву, чтобы совершить кровавый ритуал Йована.
  • Если Коннор спасён, а демон желания убит или запуган, эрл Эамон просто отметит, что Коннор вёл себя странно. Это случится, если его мать, леди Изольда, также выживет во время квеста в Редклифе. Это может также случится, если оба родителя живы (по крайней мере, с концовкой, где ужесточённый Алистер женится на Аноре, а Логэйн принёс себя в жертву).
  • Если Коннор убит, Эамон и Изольда заведут другого ребёнка, дочь, по имени Рован. Изольда умрёт во время родов. Как и Коннор, девочка оказывается магом и отсылается в Круг для официального обучения.

Королева Анора

  • Если Алистер не ужесточён, Анора выйдет замуж за Алистера; оставаясь опытным правителем, она возлагает на себя все дела, связанные с правлением и законами, тогда как Алистер лично появляется перед простолюдинами, из-за чего они без конца восхищаются им.
  • Если Алистер ужесточён, Анора выходит замуж за Алистера, и они правят вместе и в делах, касающихся правления и законов, и публично появляясь вместе, контролируя процесс восстановления и встречая горячее одобрение народа, который придерживается точки зрения, что хаос гражданской войны и собрание земель – небольшая плата за появление таких прекрасных монархов.
  • Анора выходит замуж за Стража; они заключают много торговых контрактов с соседними странами и вместе со Стражем начинают то, что может быть новым золотым веком для Ферелдена, если они не станут бороться за власть.
  • Анора выходит замуж за Стража, который позже совершает высшую жертву, уничтожив Архидемона: она становится опытным правителем, но никогда не выходит замуж снова из-за своих исключительных стандартов к женихам, сравнивая их со своим отцом, а не со Стражем.
  • Анора ни за кого не выходит замуж и правит одна. Она становится опытным правителем, но так больше и не вступает в брак из-за своих исключительных стандартов в выборе жениха.
  • Если Алистер становится королём, и Анора не захотела отречься от трона в его пользу, её сажают в башню, чтобы избежать восстания (по просьбе Алистера, так как он не хочет казнить её на случай, если он не выживет во время Мора – несмотря на эту меру милосердия, Анора признаёт, что была бы не против поменяться с ним местами).

Урна священного праха

  • Если Страж позволил брату Дженитиви собрать экспедицию к Урне, но не убил высшего дракона, Урна бесследно исчезнет и вновь станет мифом.
  • Если Страж позволил брату Дженитиви собрать экспедицию к Урне и убил высшего дракона, храм станет местом поклонения для пилигримов.
  • Если Страж убил брата Дженитиви и высшего дракона, Церковь будет отрицать все слухи, что Урна была найдена.
  • Если Страж убил брата Дженитиви, но не убил высшего дракона, Церковь объявит о нахождении праха, но дракон однажды устанет от паломников и впадёт в ярость, уничтожив храм и, возможно, прах, так как его не найдут. Дракон же улетит в поисках нового убежища.
  • Если Страж осквернил священный прах для Колгрима, брат Дженитиви объявит о нахождении праха, вызывая этим сильное волнение у учёных. Экспедиции в руины ничего не найдут, и несколько лет спустя его работа будет объявлена обманом. Он совершит самоубийство. Зимой дракон начинает неистовствовать в окрестностях. Появятся слухи о том, что ему поклоняются сектанты, как новой Андрасте. Попытки найти его логово или прах не увенчаются успехом, потому что сектанты быстро получат новых поклонников.
  • Если Страж осквернит священный прах для Колгрима, затем убьёт его, но оставит в живых дракона, будут ходить слухи об участии священного праха в исцелении эрла Эамона. Люди отправят экспедиции на поиски Урны. После бесчисленных попыток убить высшего дракона, которого нашли вместо Урны, будет решено, что слишком опасно продолжать экспедиции. Дракон внезапно улетит на запад в поисках нового убежища, но перед этим впадёт в буйство, оставив от храма одни руины. Последующие экспедиции и раскопки в руинах ничего не дадут. Некоторые люди верят, что Урна всё ещё находится под руинами, другие рассказывают, что она была уничтожена, третьи сомневаются в её существовании вообще, из-за чего вскоре Урна снова становится легендой.
  • Если Страж не позволил брату Дженитиви зайти в развалины, где обитает культ, Урна исчезнет, даже если вы убьёте высшего дракона.

Круг магов

  • Если Страж спас магов во время квеста Разорванный Круг, то в эпилоге будет сказано, что в следующие месяцы после происшествия башня Круга была наконец-то очищена от последних духов, проникших через Завесу. Новых одержимых больше не появлялось, и Первый чародей Ирвинг был рад объявить, что Круг спасён. Было сохранено всё, что можно было сохранить.
  • Страж-маг может попросить у правителя независимость для Круга Ферелдена в качестве награды. Хотя король Алистер или королева Анора согласились с этой просьбой, Церковь проигнорировала это. В качестве альтернативы, если Страж-маг принесёт высшую жертву, новый правитель объявит, что башню будет отстроена где-нибудь ещё по указу Алистера/Аноры, а надзор храмовников будет ослаблен. Если это случится, перед входом в новую башню будет возведена огромная статуя Стража.
  • Каллен может обезуметь после попытки Ульдреда захватить Круг и убьёт нескольких магов перед тем, как сбежать из башни. Он становится странствующим безумцем, охотящимся за всеми магами, которых увидит. В качестве альтернативы он может заменить Грегора на посту рыцаря-командора, контролируя Круг с помощью запугивания (эта возможность предоставляется, если Страж решает встать на сторону храмовников во время основного квеста).

Порождения тьмы

  • Порождения тьмы отступают на Глубинные тропы, где снова захватывают гномьи королевства, но на поверхность не возвращаются какое-то время.
  • В зависимости от вашего выбора Шейла может вернуться или не вернуться на Глубинные тропы, чтобы помочь гномам сражаться против порождений тьмы.
  • Даже хотя орда порождений тьмы рассеялась после поражения Архидемона, самые сильные из них собрали свои бродячие отряды и стали нападать на ближайшие земли и другие отряды. Некоторые даже добрались до Орлея до того, как были побеждены (хотя и с большими трудностями). Dragon Age: Начало - Пробуждение. Этот эпилог даёт начало сюжету Dragon Age: Начало - Пробуждение.
    • Логэйн может быть убит на собрании земель от рук Алистера или Стража.
    • Логэйн может принести себя в жертву, убив Архидемона.
    • Если Логэйн призван в Стражи, но остаётся в живых в последней битве, он становится главным вербовщиком в орден в Ферелдене до прихода орлесианских Серых Стражей из Монтсиммара по просьбе самой крепости Вейсхаупт.
    • Если Анора становится королевой и Логэйн мёртв, она возводит статую перед орлейским посольством в Денериме. Если он умирает на собрании земель, то только Анора посещает её. Если он умирает, убив Архидемона, статуя становится известной достопримечательностью, и народ помнит его героизм больше, чем ошибки.
    • Если Харроумонт становится королём и Наковальня была уничтожена, ему приходится вовлечься в длительную борьбу с восстанием Белена, которое не дает ему добиться нужной в городе стабильности. Лорды кланов отклонили многие из его законов в Совете, и только его попытки усилить изоляцию гномов с поверхностью встретили успех. В это время здоровье Харроумонта начинает ухудшаться. Некоторые утверждают, что он был отравлен, другие говорили, что это из-за слабого духа. В любом случе, после длительной болезни король наконец умирает. Почти сразу начинаются споры в Совете о преемнике короля.
    • Если Харроумонт становится новым королём и Наковальня сохранена, он быстро подавляет восстание сторонников Белена и издаёт несколько законов, которые хорошо принимаются лордами. К сожалению, это всё больше изолирует гномов от поверхности. Кастовые ограничения и права знати увеличиваются, торговля с людскими землями прекращается. После закона, запрещающего лишённым касты заходить в город, кажется, что восстание совсем подавлено. Хотя возмущения всё ещё происходят, Совет всё ещё держится за короля Харроумонта.
    • Если Страж уничтожает Наковальню пустоты , группа гномов попытается восстановить её. Первый голем, которого они создали, будет оживлён с помощью духа из Тени. Он впадёт в ярость, убьёт многих, и вскоре исследования прекратятся. Однако, интерес к открытию Каридина не угасает. Это начало сюжета дополнения Големы Амгаррака.
    • Также, если Харроумонт станет королём, а Наковальня будет сохранена, начальный успех вскоре снизится. Харроумонт прервёт торговлю с поверхностью, что приведёт к изоляции. Также, Харроумонт отказывает Бранке в новых добровольцах для Наковальни. Она начинает набеги на поверхность, чтобы достать нужные ингредиенты. Люди на поверхности решают отомстить, что приводит к короткой войне с Ферелденом. Врата Орзаммара будут осаждены и запечатаны, изолируя Орзаммар больше, чем когда-либо. Это случится, даже если Страж-гном попросит помощи у королевы Аноры или короля Алистера в битвах против порождений тьмы на Глубинных тропах.
    • Поддержка Белена независимо от статуса Наковальни принесёт ему славу реформатора. Торговля с поверхностью налаживается, а ограничения каст уменьшаются. Лишённым касты будет позволено брать в руки оружие и сражаться с порождениями тьмы взамен на новые свободы. Через некоторое время некоторые тейги будут возвращены. Реформы Белена быстро найдут врагов в кастах знати и воинов, однако после нескольких покушений на жизнь короля Совет будет распущен. Король начинает править единолично – некоторые будут рассказывать о нём, как о тиране, другие – говорить о дальновидности нового короля, которая приведёт Орзаммар в новую эру.
    • Поддержка Белена и сохранение Наковальни приведут к тому, что Бранка освоит технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретит эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие будут знать цену. Сначала король Белен с удовольствием работает вместе с Бранкой, приводя ей новых людей – добровольно или нет – поэтому с помощью големов порождений тьмы удаётся отбросить дальше на Глубинные тропы. Однако, это продолжалось недолго. Вскоре Бранка отказывается создавать големов только для короля, который позже запрещает использование Наковальни. Его люди атакуют крепость Бранки на Глубинных Тропах, заставляя её запереться в ней. Годы спустя Белену приходится отступить. Крепость, охраняемая големами Бранки, остаётся неприступной.
    • Если Страж-гном попросит военную помощь у Ферелдена, а Белен становится королём, последний поприветствует помощь с распростёртыми объятиями. В течение нескольких месяцев порождения тьмы будут откинуты дальше на Глубинные тропы, и первые гномьи воины, вернувшиеся с реликвией, которую они отбили у ворот Боннамара, будут встречены с аплодисментами ликующей толпой.
    • Если Страж помог брату Беркелу , новая церковь в Орзаммаре соберёт удивительно большое число послушников среди гномов. Они быстро вызовут гнев своих более консервативных соплеменников, и вскоре Совет ограничит права андрастианцев. Брат Беркел будет сопротивляться и погибнет при попытке ареста во время мирной демонстрации в Общинных залах. Совет будет утверждать, что это был всего лишь несчастный случай, однако новости из Орзаммара достигнут Церкви на поверхности, где Верховная Жрица решит, что пора организовать новый Священный поход.
    • Если Страж помогает Дагне присоединиться к Кругу магов, позже она станет автором сложной теории о том, как лириумные пары влияют на восприимчивость к магии. Это привлечёт внимание и вдохновит магов из других частей Тедаса основать новый Круг в Орзаммаре, чтобы получить доступ к гномьему лириуму и сбежать из-под власти Церкви. Желание Орзаммара укрывать отступников станет настолько возмутительным, что Верховная жрица будет рассматривать возможность нового священного похода. Страж-маг, который попросил свободы для магов башни и помог Дагне, не будет последней каплей. Стоит заметить, что это может случиться, только если вы не помогли брату Беркелу.
    • Если Страж встанет на сторону храмовников в квесте Разорванный Круг и расскажет Дагне об уничтожении Круга, она немедленно начнёт помогать восстанавливать башню.
    • Если Страж-знатный гном принесёт себя в жертву, Алистер или Анора (в зависимости от того, кто станет правителем) скажет Гориму, что тело Стража должно быть возвращено в Орзаммар, чтобы быть возвращенным в Камень рядом с королём Эндрином Эдуканом с восстановлением всех прав. Алистер/Анора также пошлют солдат на помощь гномам в сражениях против порождений тьмы.
  • Оборотни могут быть вылечены Стражем и вернутся в людскую цивилизацию. Они все приняли фамилию "Волк", чтобы не забывать о своем прошлом. Вскоре в Тедасе поплыла слава о них, как о лучших укротителях животных и дрессировщиках. Каждый год они зажигают свечи в память о любимой Хозяйке леса.
  • Оборотни также могли быть вылечены Стражем, а затем убиты им, когда стали людьми.

Долийские эльфы

  • Долийцы могли быть убиты оборотнями и Стражем.
  • Если Страж завербовал долийцев, они станут уважаемыми из-за их участия в борьбе против Мора. Их отношения с людьми значительно улучшаться, но внезапно напряжение нарастёт. Если Ланайя заменила Затриана на посту Хранителя, она будет способствовать налаживанию мира между людьми и долийцами.
  • Долийцы официально получат свои собственные земли рядом с Остагаром, если их армия послужила Ферелдену против Мора.
  • Если Страж – долиец, он может попросить землю для своего народа (долийцам будут отданы внутренние земли только по просьбе Стража; баг заставляет появляться этот слайд в эпилоге, если Ланайя становится новым хранителем).
  • Если Затриан остаётся хранителем клана, он будет продолжать вести долийцев достаточно долго, пока не начнутся споры с людьми. Когда он внезапно исчезнет, его клан будет искать его, но ничего не найдёт, кроме подтверждения того, что он ушёл по собственной воле.

С начала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М иновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О бщий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М ожно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Д ля начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В ход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

В торой боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Благосклонность принца

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д оверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л орда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

П римечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В не зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.

Е сли в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

П опав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д жарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Р азобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

З десь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Предательство изнутри

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

К ак только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Н а этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

С ледующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П рочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации - Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

К огда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л окация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О на сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П окончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В скоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.Прохождение: Орзаммар

Д альше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В округ поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Т еперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

Получено от: Принц Белен [Орзаммар - Алмазные залы - Королевский дворец] или Лорд Харроумонт [Орзаммар - Алмазные залы - Поместье лорда Харроумонта]

Описание: Это «стандартный» квест для Харроумонта или Белена, так что вы не должны ожидать никаких изменений в зависимости от того, кто именно дал вам приказ начать эту миссию. Как только квест появился в вашем дневнике, отправляйтесь в [Орзаммар - Общинные залы] и идите к заставе, охраняемой шахтерами (). Обратите внимание, что дружелюбный гном Огрен остановил вас, и у вас будет шанс добавить его в свою команду. Я бы порекомендовал вам сразу начать использовать его способности, тем более что он будет носить хорошие доспехи. Пройдя мимо шахтеров, идите к выходу () и выберите [Перекресток Каридина] на карте Глубинных троп. Продолжите читать описание квеста (категория квестов Орзаммар). Это позволит вам узнать, как добраться до наковальни.

Вы возобновите этот квест после того, как доберетесь до последней комнаты области [Наковальня Пустоты] (). Было бы неплохо сохранить свою игру перед входом в пещеру, потому что вам придется решить, как закончится этот квест. Наиболее очевидное решение - присоединиться к Каридину, надеясь уничтожить наковальню навсегда. Это может привести к огромной битве между вами и Бранкой . Вы также должны знать, что у нее будет несколько голем, и что Каридин останется неактивным во время битвы.

Как только эта битва начнется, сконцентрируйтесь на победе над менее могущественными существами, потому что в противном случае они уничтожат дружественных големов. Как и прежде, сосредоточьтесь на атаке одиночных целей, так что не пройдет и много времени, как каждый голем будет уничтожен. Некоторые из атакованных големов будут мини-боссами, и вам придется быть осторожнее, пытаясь победить их. Бранка должна быть последним противником, которого вы хотите атаковать. Не забывайте лечить членов вашей команды во время битвы, тем более что большинство атак големов будут мощными. Как только все враждебные отряды будут уничтожены, поговорите с Каридином и подождите, пока он сделает корону. Он вскоре совершит самоубийство, и наковальня будет уничтожена. Перейдите в категорию главных квестов и продолжайте читать описание квеста , чтобы узнать, что делать дальше.

Альтернативное решение состоит в том, чтобы присоединиться к Бранке в надежде сохранить наковальню для дальнейшего использования. В этом случае големы станут вашими врагами, а Каридин станет одним из них (главный босс). Обратите внимание, что у вас будет несколько големов на вашей стороне, однако Бранка останется неактивной до конца битвы.

Эта версия битвы будет практически такой же. Начните с устранения мини-боссов, атакующих ваших големов. Как только вы решили эту проблему, сосредоточьтесь на победе над некоторыми из более слабых големов. Каридин должен последним, кого вы решите атаковать. Как только это закончится, поговорите с Бранкой, и она даст корону. Обратите внимание, что теперь вы можете позволить ей продолжать использовать наковальню, или можете убедить её (убеждение, устрашение), что она должна изменить свое мнение и уничтожить её. Вы также можете побудить её покончить с собой, если хотите. Перейдите в категорию главных квестов и прочитайте описание квеста Совершенная, чтобы узнать, что делать дальше.

Карты

Карта M48

Вопрос по Наковальне Пустоты заставит сделать нелегкий выбор между Каридином и Бранкой, который будет иметь последствия. Каридин - кузнец и непревзойденный гений, создавший големов. Много лет големы были главным оружием гномов в борьбе с порождениями тьмы. Один голем стоил в бою дюжины гномов. Увы, тейг Каридина пал, а вместе с ним исчезла и тайна создания големов. Бранка - кузнец, создавшая бездымный уголь, который можно жечь без вытяжек и без последствий для организма. Оба Совершенных будут ждать встречи за Мертвыми Рвами, в локации Наковальня Пустоты . Каридин постарается убедить помочь ему уничтожить волшебную наковальню , объясняя это тем, что будущие големы проходят через великие страдания в момент перерождения, к тому же амбициозность некоторых королей может наделать бед. Со временем Каридин стал понимать, изобретенный им способ неправильный и противоречит морали. Бранка окажется более практичной и попросит помочь сохранить наковальню , чтобы можно было возобновить процесс создания големов.

От выбора зависит появление големов в финальной стадии игры, когда они помогут не только добраться до архидемона, но и примут участие в решающем сражении. В противном случае помогать будут только гномы, вне зависимости от избранного короля, будь то Белен или Харроумонт. Если наковальню сохранить, Шейла уйдет из отряда навсегда или погибнет вместе с Каридином. После выполнения задания открывается одно из достижений «Освободитель» или «Прагматик».

Лучшие вещи с тела Каридина в Dragon Age: Origins:

  • Щит Каридина - сила: 26; защита: 1,50; +10 к устойчивости к холоду, электричеству, магии духа.
  • Амулет «Клетка Каридина» - +20 к устойчивости к электричеству, хитрость -1.

Лучшие вещи с тела Бранки в Dragon Age: Origins:

  • Булава «Авангард» - сила: 28; урон: 7,50; +3 к силе и телосложению, +1 к восстан. выносливости в бою, 2 ячейки для рун.
  • Щит Бранки - сила: 30; защита: 3,00; +4 к урону против порождений тьмы, +2 к урону против зверей.

Влияние принятого решения по Наковальне Пустоты на концовку игры Dragon Age: Origins:

  • Вскоре после того Бранка овладела методами Каридина и узнала, как с помощью Наковальни Пустоты создавать новых големов - первых за много столетий. Гномы встретили это известие с восторгом, хотя лишь немногие знали, какова цена этого достижения. Поначалу король Белен охотно сотрудничал с Бранкой и посылал к ней гномов - в том числе и принудительно - чтобы с помощью големов очистить Глубинные тропы от порождений тьмы. Впрочем, этому союзу не суждено было продержаться долго. Вскоре Бранка отказалась создавать големов только для короля, а он запретил использовать Наковальню. Его солдаты атаковали крепость Бранки на Глубинных тропах, вынудив ее наглухо закрыться в крепости. После нескольких лет боев Белен вынужден был отказаться от осады. Крепость осталась неприступной. Ее надежно охраняют големы, а гномы бдительно следят за ней, ожидая, что еще выкинет сумасшедшая Совершенная.
  • Изначально король Харроумонт с радостью отправлял к Бранке добровольцев. Големы были ему очень нужны, чтобы подавить восстание Белена, и они справились с этим вполне успешно. Наконец Харроумонт решил, что Наковальня больше не получит гномьих душ. Однако растущая нужда в големах на Глубинных тропах привела к тайным рейдам наверх, чтобы похищать для Бранки людей и эльфов. Когда это наконец обнаружилось, разразилась недолгая война между Орзаммаром и Ферелденом. Ворота города были запечатаны, и королевство Харроумонта стало еще больше, чем прежде, изолировано от всего остального мира. Бранка, разумеется, продолжает требовать, чтобы рейды наверх продолжались.
  • Хотя Наковальня Пустоты была уничтожена, слухи о ее местонахождении добрались до Орзаммара. Через много лет, благодаря тому что порождения тьмы были побеждены наверху, несколько целеустремленных кузнецов сумели отыскать останки Наковальни. Они изучили их и, вернувшись со своими открытиями в Орзаммар, убедили Хранителей возродить опыты Каридина. Был создан новый голем, оживленный взятым из Тени духом. Голем сразу же взбесился и, прежде чем его уничтожили, убил нескольких летописцев. Опыты были запрещены ввиду их опасности, а все сведения о них надежно скрыты. Однако слух о существовании этих знаний все же распространился по Орзаммару, и все настойчивей каста кузнецов требует продолжить труды Каридина…

Поиск Наковальни Пустоты это один из основных квестов, который состоит из нескольких частей. Вам предстоит отправиться в Орзаммар, а оттуда уже прямиком на Глубинные тропы — родной дом Порождений Тьмы, которых там будет более чем предостаточно.

Сразу стоит предупредить перед прохождением квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins, лучше всего будет взять с собой ингредиенты, а так же травника хорошего уровня и готовых припарок — не стоит собираться как попало ведь путешествие на тропы будет очень долгим и магазинов там не предвидеться, кроме разве что сошедшего с ума гнома, но у него вы особо ничего ценного не наторгуете.

Попасть в зону можно только после того как пройдете локацию Мертвые рвы в конце которых вы встретите одного из самых мощных боссов игры -Матку. (на нашем портале вы можете ознакомится с тем )

Этот этап можно считать завершением так же и квеста Совершенная по которому вам необходимо было отыскать жену Огрена — Бранку, которая тоже добралась до Наковальни и блокирует вход в пещеру как только вы в нее попадете. Тут у вас уже точно не будет вариантов чтобы вернутся назад

Вам так же дадут выбор сбора группы однако в любом случае Огрен пойдет с вами.

Во время развития дальнейших событий вам необходимо будет поддержать либо Бранку либо Каридина и из этого выходит два результата:

  • Поддержите Бранку и Каридин умрет а в конце когда будет финальное сражение кроме гномов к вам присоединятся и големы. За это вы получите достижение Прагматик;
  • Поддержите Каридина и Бранка умрет а сам он покончит с собой. В финальной битве будут участвовать только гномы а вы раздобудете достижение под названием Освободитель;

Если Бранка умрет то Огрен не покинет группу и не будет вас осуждать при определенной последовательности действий.

Поддержали Бранку (одобрение):

  • Огрен — до +11 если уступите ему при уговорах;
  • Зевран +4;
  • Морриган +7;
  • Леллиана -10;
  • Алистер -10;
  • Винн -15;
  • Шейла — покидает группу поэтому ее лучше не брать а затем поговорить с ней в лагере после задания;

Поддержали Каридина (одобрение):

  • Винн +7;
  • Леллиана +4;
  • Алистер +4;
  • Зевран -5 — если уговорить то -1;
  • Морриган -3 — если уговорить то -1;
  • Огрен -10, но тут есть нюанс — дождаться когда Каридин предложит взять награду и дать Огрену самому выбрать, тогда одобрение будет +7 (после того как новый король уже займет трон).

Если вы заняли сторону Каридина и Шейла с вами то после окончания квеста вы получите личное задание после разговора с ней. Она является загружаемым персонажем который пришел с дополнением Каменная Пленница — о нем и о других дополнениях вы можете узнать в статье . Прочитав статью вы узнаете что игра на основной сюжетной линии далеко не заканчивается. На этом, прохождение квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins будет завершено.