Домой / Гонки / Орзаммар. Побочные задания

Орзаммар. Побочные задания

Ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку — хороший друг. А женщине — любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках-дорожках.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Далекая радуга»

Спокойствию Ферелдена угрожает не только Мор. Сотни подонков всех мастей подняли головы, ожидая конца света. Мы можем как присоединиться к ним, так и наказать мерзавцев. А чтобы вы наверняка не пропустили ни одну возможность, мы составили список дополнительных заданий, которые еще не разбирались на наших страницах.

  • Остагар и дикие земли — начало истории
  • Лотеринг — живой мертвый город
  • Круг магов — волшебные секреты
  • Редклиф — поголовный призыв
  • Убежище — классическое пасхальное яйцо
  • Лес Бресилиан — следы скверны
  • Орзаммар — воры и их добыча
  • Денерим — серии заданий
  • Гильдии — найти все
  • Шейла — грубая красота

Начнем с предысторий наших героев. В каждом случае мы сможем выполнить по нескольку дополнительных заданий, но они несложные — тренировочные. Можно даже их пропустить и устремиться сразу в Остагар. Однако кропотливое исследование начальных территорий принесет вам не только деньги, опыт и кое-какое снаряжение. В самом начале, когда герой совсем юн и неопытен, можно узнать о мире много интересного, что потом уже выяснить не получится. Так что советуем заглядывать во все уголки, хотя бы поначалу.

Каждая предыстория принесет вам что-то полезное, облегчит ваш путь. Благородный человек получит пса, долиец — хороший лук... словом, каждому свое. Но есть один герой, которому на старте будет значительно легче остальных. Это благородный гном — он уходит с Дунканом, позвякивая более чем двадцатью золотыми в кармане! Что ж, отправляемся вслед за ними.

Остагар и дикие земли

Больной пес

Политика по-гномьи

Поговорите в лагере с псарем, и он расскажет вам о больном мабари, который наглотался порченой крови. Чтобы его вылечить, нужен особый цветок, который растет в диких землях Коркари. По сюжету вам все равно придется там побывать, так что смело соглашайтесь. Ищите в развалинах в паре метров от места, где вы встретите раненого солдата. Вылеченный пес присоединится к вам после остагарской битвы, если вы до тех пор не обзавелись питомцем.

Голодный узник

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Меч

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Следы чейсингов

На западе диких земель находится заброшенная стоянка и сундук, в котором лежит журнал. Прочитайте его и следуйте к появившейся отметке. Цепочка таких следов приведет вас к кладу.

Последняя воля

Пес играет роль психоаналитика

Профессор спит — студенты рады

В центре пустошей вам попадется труп Ригби. В завещании описано, где спрятаны его вещи: в заброшенном лагере к западу от тела. Откопав ларчик, вы сможете либо вскрыть его, либо отнести вдове Джетте. Ждет она вас в церкви Редклиффа.

Демон из пепла

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

Погибший храмовник

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

Призыв

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Главная героиня всем своим видом дает понять, как она хочет быть серым стражем и спасать мир

Видимо, Огрен только так нас всех и видит...

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Ларчик Дженни

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Очарованный храмовник

На четвертом этаже вам повстречается храмовник, одержимый демоном желания. Если вы нападете на них, то разживетесь неплохими трофеями, если же отпустите... то скорее всего больше их не увидите, но есть небольшой шанс повстречать их на карте над горой трупов: демоны будут утолять ненасытный голод. Тут уж им расправы не избежать!

Редклиф

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Дочь кузнеца

Найдете вы ее в замке, в маленькой кладовке на первом этаже.

Спрятавшийся мальчик

В церкви стоит Кайтлин, которая просит найти пропавшего братца. Спрятался он дома, в шкафу. Расспросив мальчонку, мы узнаем о фамильном мече, который можно как присвоить, так и вернуть.

Демон

Если вы играете магом, то способны самостоятельно зайти в тень для освобождения сына Эамона. Демон предложит сделку. Вы сможете получить дополнительное очко заклинания, специализацию мага крови, «запретное удовольствие» с демоном... Учтите — выбор повлияет на концовку истории.

Убежище

В самой деревне, как и в храме, нет дополнительных заданий (разве что посчитать таковым доставку свитков к церкви Денерима), но зато есть презабавная «пасхалка», которую уже можно считать классикой ролевых игр. После окончания сюжетного задания вернитесь в деревню и зайдите на местное кладбище. Эпитафии вам наверняка понравятся. Вот лишь несколько из них:

    Шерил здесь нет. Ее кремировали.

    «Топор я тоже могу» — Джим, шпагоглотатель.

    Мультиплееру с любовью.

    Прапрапрадедушка Гигакс.

Чтобы поиграть за Шейлу, вам нужно загрузить отдельный модуль «Каменный страж». Познакомимся с этой опасной девицей поближе.

Подарки Шейле
Подарок Где искать
Великолепный аметист Пыльный город Орзаммара, рынок Алимара
Великолепный алмаз Общинные залы Орзаммара, торговец Гарин
Великолепный изумруд Общинные залы Орзаммара, магазин Фигора
Великолепный сапфир Общинные залы Орзаммара, торговец Легнар
Великолепный малахит Башня круга, интендант
Великолепный гранат Торговый квартал Денерима, лавка «Чудеса Тедаса»
Великолепный рубин Эльфинаж, лавка Аларита
Великолепный нефрит Погреб дома в Хоннлите
Великолепный топаз Морозные горы, торговец Фарин

Шейла — бывшая гномиха, которая стала големом. Она умудряется сочетать в себе женственность (например, хочет сшить красные туфли) и напускную грубость («Пойдем, раздавим пару голов»). Вообще, шутки на тему «гермафродитизма» голема, пожалуй, самые любопытные во всей игре. Кстати, она ненавидит всех без исключения птиц, о чем постоянно напоминает («Я не верю в Создателя. Ведь разумное существо никогда не сотворит птиц! О чем он только думал?!»).

В бою Шейла настоящий универсал. Она может быть и хитобоем, и стрелком, и контролером, и даже поддержкой. В последней ипостаси (ветка стоек) она наиболее эффективна. Уничтожить группу из голема в стойке, целителя, мага и воина с двуручником практически невозможно. Есть только одно неудобство: передвижение нашего талисмана занимает некоторое время.

Как вы видите из таблицы, особых подарков для нее нет, зато ее можно легко обрадовать, первый раз нарядив в кристаллы.

Персональный квест связан с восстановлением памяти. Шейле интересно узнать, кем она была до того, как сделалась големом. Квест можно получить после разговора с Совершенным Каридином, по сюжету. Для его выполнения отправляйтесь в появившийся на карте глубинных троп тейг Кадаш. Проходите тейг вплоть до статуи героини.

Лес Бресилиан

Укушенная жена

В лагере долийцев поговорите с Атрасом. Его жену покусали оборотни, и все говорят, что она мертва, но он не верит. Данайла будет ждать вас возле северного входа в восточный лес. Спасти ее, к сожалению, не получится.

Железная кора

Оружейник Вараторн попросит вас принести ему редкой коры железного дерева, из которой местные мастера создают великолепное снаряжение. Кору можно содрать с упавшего дерева неподалеку от северного перехода в восточный лес. В награду у мастера можно получить лук, доспех (или то и другое, если настоять) или амулет, если отказаться от всего.

Влюбленный эльф

Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны...

Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей... А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал

Больная галла

В лагере у смотрительницы галл Элоры случилась беда: одна из ее подопечных больна. Можно, используя выживание, выяснить, в чем причина, а можно убедить смотрительницу, что животное больно неизлечимо.

Покусанный эльф

В центре западной части леса, недалеко от огров, лежит раненый Дейган. Его можно отнести в лагерь, вылечить, обобрать, бросить или убить. Богатство выбора — не этого ли мы хотим от хорошей ролевой игры?

На заметку: если вы сперва обкрадете эльфа, а затем отправите в лагерь, то ему можно будет вернуть вещи и восстановить отношения.

Смертельный сон

К югу от Великого Дуба лежит заброшенный, но очень уютный лагерь, в котором так и тянет отдохнуть... Проснувшись, один или несколько членов вашего отряда начнут бой с тенью, которая и сотворила иллюзию. Побеждайте демона и заново осматривайте «уютный» привал.

Это интересно: закончив сюжетное задание в лесах, зайдите в лагерь и поговорите с Лелианой. Она исполнит вам песню из главного меню игры.

Орзаммар

Потерянный сын

История окончилась. Герой стоит на дороге и задумчиво смотрит на закат... Но на покой ему рановато!

В Общинных залах нам попадется Фильда. Ее сын ушел на глубинные тропы и не вернулся. Рука мы найдем в тейге Ортан, он связан с сюжетом — не пропустите.

Церковь

Беркел хочет открыть в Орзаммаре церковь. Можно помочь ему в этом, убедив летописца (в зале хранителей) дать разрешение. Награду вы получите мизерную, а вот на судьбу мира эта церковь окажет решающее влияние. Причем не самое благоприятное...

Гномиха-маг

Дагна очень хочет попасть в круг магов. Можно, рассказав ее отцу Джаннару о планах дочери, помешать ей, а можно помочь, поговорив с первым чародеем, если он, конечно, жив. В награду получим неплохую руну или лириум. Кроме того, Дагна станет выдающимся ученым.

Поиск нагов

От загонщика Бемора разбежались все его питомцы. Нагов надо искать по Общинным залам, всего их пять. За каждого зверя получаем 25 серебряных монет. А если после этого поговорить с Лелианой, то она признается, что очень хочет себе такого зверька. Достать его можно в Пыльном городе у праздного гнома за скромную плату. Теперь этот «ежик» будет жить с вами в лагере.

Рэкет

Получив первое задание от любого из претендентов на трон и выйдя из Алмазных залов, вы увидите, как местные бандиты угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку, то можно помочь торговцу. Если вы уладите дело миром, он вас поблагодарит и останется торговать, а если убьете грабителей, то... отругает и сбежит.

Бои без правил

На западе Залов испытаний в маленькой комнатке стоит оружейник, который предложит поучаствовать на боях. Награда за каждый бой пустяковая, а вот колечко, которое вы получите после четырех побед, неплохо подойдет магам крови.

Нежеланный ребенок

В Пыльном городе можно обнаружить несчастную гномиху, которую выгнали из семьи за то, что она родила сына от неприкасаемого. Можно заставить ее избавиться от сына, как того хотят родственнички, а можно убедить последних, что они не правы, и восстановить семью.

Дракон в тронном зале

Вот так нужно поставить двоих персонажей в тронном зале, чтобы вызвать дракона

Если заготовки закончились, а говорить что-то надо, получается вот так

Архитектура гномов порой преподносит сюрпризы. Изучив надписи на троне, мы получим заметку в кодекс. Теперь нужно правильно расположить членов отряда: одного в «предбаннике» на квадрат в центре зала, а двух других в самом тронном зале, в юго-западной его части, на кнопки, похожие на окончание стрелочки. Последним персонажем еще раз щелкаем на троне и знакомимся с местным узником.

Воры

Пробегая мимо сокровищницы короля, вы наткнетесь на группу воров, которые пытались прорыть подкоп. Расправляйтесь с ними и получайте заслуженную награду от прибежавшего на шум стражника.

Отрава

В одном из покоев для знати вам встретится травник Видрон, стоящий у кровати умирающей леди. Он расскажет, что ее отравили, и попросит изготовить противоядие. После чего выдаст вам рецепт, который и будет основной наградой.

Украденная книга

Помощник летописца в Залах хранителей хочет, чтобы мы нашли ценную книгу, которую недавно украли. Ловкач обитает в Пыльном городе. Переговоры с вором зайдут в тупик... Но поднятая с трупа записка приведет нас к бандитам, которые как раз несут фолиант скупщику в Залах испытаний. После боя книгу можно как продать тому же скупщику, так и вернуть хранителям.

Пропавшая родословная

Гномиха Орта считает, что она родом из знатного дома Ортан, да вот незадача: записи родословной сгинули в одноименном тейге. По крайней мере, в Залах хранителей она их не нашла, а значит, больше негде. Записи действительно лежат в центре тейга, неподалеку от пещеры Рука.

Список големов

В комнате с Наковальней пустоты есть таблица, в которой перечислены все, кто стал големами. Имена можно скопировать и отнести летописцу.

Клад скитальцев

Найдите в Перекрестке Каридина четыре груды камней:

    У западного выхода на карту.

    К юго-западу от моста.

    Неподалеку от перекрестка трех дорог.

    К востоку от пещеры глубинного охотника.

Наш домашний наг по кличке Шмоплз. С псом они вроде поладили

После этого на карте появится отметка с тайником бродяги.

Честь легиона

Как только мы соберем все части доспеха Мертвого легиона, нам выдадут квест «Мертвый замок». Теперь мы можем достать из саркофага (в комнате легиона в мертвых рвах) эмблему касты мертвых и отнести ее летописцу. Но перед тем как уходить из храма, облачите кого-нибудь в полный доспех и активируйте реликвию легиона.

Меч наземника

В глубинных тропах можно разжиться одним из лучших одноручных мечей — Честью наземника . Сперва найдите в тейге Ортан гробницу (юго-восточный угол). Теперь ищем куски:

    Навершие лежит в тейге Ортан в вазе в пещере Рука.

    Эфес можно снять с трупа генлока-эмиссара в перекрестке Каридина (генлок ждет вас в туннеле, который идет с запада на юг).

    Клинок снимается с трупа древнего порождения тьмы в Мертвых рвах (на мосту в центре карты).

Как найдете все — вернитесь к гробнице.

Тайник

В убежище хартии мы обзаведемся дневником Джаммера, в котором говорится о кладе. Нам надо найти три сундука: самого Джаммера, Канки и Пике. Из них достаем серебряное кольцо для платья, железный нож для писем и гранатовое украшение. Больше ничего брать нельзя! Осталось найти тайник около прирученных бронто и открыть его.

Житие хранителя

Чтобы получить задание, прикоснитесь к стене воспоминаний в Залах хранителей. Теперь найдите три рунных камня:

    Около начальника шахтеров в Общинных залах.

    В юго-восточных пещерах Перекрестка Каридина.

    В западной из центральных комнат в Мертвых рвах.

Возвращаемся к стене воспоминаний за наградой.

Разорванный демон

Гномы — ребята основательные: если уж уничтожают демона, то куски разносят по всем землям: а вдруг срастутся? Собрать эти куски можно на глубинных тропах.

    Конечности на северо-западе тейга Эдуканов.

    Туловище и голову — на Перекрестке Каридина, на юго-востоке и северо-востоке соответственно.

Относим это к алтарю в тейге Ортан и оживляем демона. Перед нами очередной выбор — отпустить за деньги или прикончить. На этот раз окончательно. Что выберете вы?

Денерим

Помощь закону

Рядом с домиком кузнеца Вэйда стоит сержант Килоун. Он посетует на начальство и попросит помочь разобраться с преступностью. Можно действовать как силой убеждения, так и просто силой. Если хотите высокую награду — слушайте, что предпочитает заказчик.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-
тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает... в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти
настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере.

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Секта

В одном из переулков (вы там побываете, когда будете изничтожать бандитов по заказу церкви) вы найдете труп сера Фридена, который погиб, пытаясь уничтожить секту магов крови. Закончить это благородное дело можете вы — перейдите в заброшенный дом (новая локация на карте Денерима) и вырежьте негодяев.

Зло

В приюте в эльфинаже поселилось зло, о чем вам расскажет храмовник Отто. Соберите несколько улик, в том числе расспросите эльфийскую девушку, сидящую на пороге. После зачистки приюта не забудьте вернуть эльфийке ее амулет.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

    В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

    В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

    Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка . Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

    В лагере долийцев, за купцом.

    Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

    В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

    В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

    В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

    В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

    В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

    В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

    В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

    В кузнице Вэйда в Денериме.

    В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

    В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Кровавые метки

Нам надо пометить кровью четыре двери в Денериме: две в Торговом квартале и по одной в Грязном и Темном переулках.

Места силы

Нам надо активировать четыре места силы.

    Могилу в западном Бресилиане.

    Алтарь в тейге Ортане.

    Дерево в эльфинаже Денерима.

    Лестницу на второй этаж башни магов.

Свитки Банастора

Необходимо найти пять свитков по следующим адресам.

    Юго-восточная разрушенная комната на втором этаже башни магов.

    Северо-западная комната на третьем этаже башни магов.

    Юго-восточная библиотека в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Западные казармы (вход из центра) в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Юго-восточная комната в логове оборотней.

Остальные задания не должны вызвать сложностей.

Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.

Остагар

Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.

Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.

Теперь настало время познакомиться с Алистером.

О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.

После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.

Дикие земли Коркари

Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.

Башня Ишала

Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.

После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…

Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.

Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.

Лотеринг

После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.

Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.

Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).

Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.

Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.

Эй, тут какой-то мужик в клетке!

Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.

Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.

На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.

Город Гномов

На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.

Дела политические

Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.

Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.

Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.

Испытания на доблесть

Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).

Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.

На полпути к трону!

Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.

Само Совершенство

Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.

Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.

Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?

Мертвые Рвы

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Наковальня Пустоты

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

Лес эльфов

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.

Энты, эльфы… Гэндальф?

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

Логово зверя

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

Хозяйка леса и есть Белый Клык?

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Башня Круга

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.

Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.

Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.

Тень

Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!

Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.

С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.

Редклиф

Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?

Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).

Пережить бы эту ночь

Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.

Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.

Замок

Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.

Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.

Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.

Тень

Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.

Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.

В поисках реликвии

Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.

Денерим

И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.

В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.

В поисках реликвии (продолжение)

В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.

Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.

И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.

Испытание

Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.

Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.

Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.

Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.

Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.

Королева в заточении

По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.

Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.

Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.

А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.

Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.

А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.

А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.

Форт Драккон

Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.

Место на троне

По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.

До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.

Эльфинаж

А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.

Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…

Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.

Собрание земель

После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.

Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.

На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.

Последний бой

История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.

Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.

Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!

Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.

Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.

Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.

Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.

И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!

Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Как только мы подойдем к воротам в Орзаммар на перевале, сразу же станем свидетелями, как прихвостни тэйрна Логэйна пытаются уговорить привратника впустить их в город. Самое смешное то, что привратник, едва услышав, что мы являемся серым стражем, сразу же пропустит нас внутрь. Посолу Логэйна это не понравится и он полезет в драку, можете его убить, за что получите устную благодарность от привратника.
Внутри Орзаммара жизнь еще веселее. Мы только переступили порог их города, а представители двух борющихся за власть группировок уже успели устроить кровавую бойню прямо у нас на глазах. Спросив первого попавшегося гнома о том, что тут происходит, получаем дельный совет, узнать все у старшины Банделора в зале совета.

Поиски старшины Банделора
Пробежав с пользой дела через общинные залы (часть города, где живут простолюдины) идем в квартал знати (алмазные залы) прямо в здание совета. Там станем свидетелем кратких дебатов деширов (гномьих представителей знати), после чего можно будет поговорить со старшиной Банделором.
Он расскажет, что гномам сейчас не до мора, т.к. недавно скончался король Орзаммара, а исполнить договоры серых стражей может только правитель гномьего королевства. На это теплое местечко претендуют: принц Белен, младший сын покойного короля, и лорд Харроумонт, кузен последнего.
Вы можете поддержать любого из них, ведь для нас важно лишь чтобы новый избранный король дал войска для противостояния с мором.

Квесты за Белена
Вартаг Гаворн
Это представитель принца Белена. Он встретит вас в прихожей здания совета сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Белена нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Уважение принца: первое задание
Нам необходимо доставить две записки: одну лорду Хелми (в таверне «У кабатчиков» в Общинных залах), другую леди Дейс (на улице в алмазных залах). Суть дела в том, чтобы выставить Харроумонта жуликом (он якобы пообещал один особняк сразу двум дворянам). Идем к Хелми, прочитав записку он сразу откажется поддерживать Харроумонта. С леди Дейс будет чуть посложнее. Она скажет, что подобными делами занимается ее отец, но сейчас он на глубинных тропах в тэйге Эдукан. Идем туда, находим старика и помогаем ему отбиться от нашествия глубинных охотников. После битвы отдаем Дэйсу бумаги и возвращаемся к Гаворну в зал совета. Теперь мы можем встретиться с Беленом.

Квесты за Харроумонта
Дулин Форингер
Это представитель лорда Харроумонта. Он встретит вас на улице сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Харроумонта нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Доверие лорда. Первое задание.
Нам необходимо выступить на арене испытаний в качестве бойца Харроумонта. Так же заодно нужно выяснить почему от выступления отказались лучшие бойцы лорда: Байзил и Гвидон. Идем на арену и для начала беседуем с Байзилом. Он поведает нам одну коротенькую любовную историю, в финале которой выяснится, что его шантажируют некими письмами. За шантажом стоит гладиаторша Миаджи со своим братом-близнецом Лукианом (их можно найти здесь же в комнатах тренировки бойцов). Вскрываем сундук Миаджи с помощью Лелианы и крадем письма, после чего отдаем их Байзилу. Теперь он будет драться на арене.
Идем к Гвидону. Тут ситуация проще: из разговора выяснится, что его дезинформировали о том, что якобы лорд Харроумонт после испытаний на арене откажется от своих притязаний на трон. А раз так, то Гвидону не зачем лить свою или чужую кровь. Убеждаем его в том, что его подло обманули и заставляем вернуться в строй. Теперь можно идти к распорядителю и начинать участвовать в боях. Победив во всех из них, вернитесь к Дулину Форингеру (в таверну "У кабатчиков") с докладом о пройденном испытании.

Доверие лорда. Второе задание или Уважение принца: второе задание. Логово Джарвии
Мы получили право на аудиенцию у Харроумонта (Белена). Лорд (принц) скажет, что согласен выполнить условия договоров серых стражей, если мы приведем его на трон. Выхода у нас нет поэтому берем второе задание. Нам предстоит разобраться с бандой некой Джарвии, контролирующей пыльный город и регулярно нападающей на граждан общинных залов. Идем в пыльный город и за пожертвование расспрашиваем о Джарвии нищенку Надежду. Она расскажет нам об оригинальных ключах, открывающих дверь в логово банды. К сожалению самого ключа у нее не будет. Не беда, идем в заброшенный дом, стоящий рядом, и разбираемся с горсткой бандитов. У их главаря забираем ключ. Теперь в пыльном городе стала активна еще одна дверь. Открываем ее ключом и отправляемся на поиски Джарвии. Она будет в глубине пещер. Разделавшись с ней, возвращайтесь к Харроумонту (Белену). У него будет для вас последнее задание.

Предательство изнутри
Дополнительный квест. Получить его можно в том случае, если вы бились на арене за Харроумонта, а потом вернулись к Гаворну и вновь предложили свои услуги, под предлогом, что Харроумонт теперь вам доверяет и вы можете беспрепятственно шпионить за ним. Узнав о том, что Харроумонт послал вас убить Джарвию, Гаворн даст вам бумаги, свидетельствующие о связи одного из родственников лорда с хартией. Эти бумаги нужно будет положить в сундук Джарвии в ее убежище, после того как разделайтесь с ней самой. Как только сделайте это вы сможете сдать квесты как Харроумонту, так и Гаворну. Кроме того, оба претендента на трон вам дадут задание на поиски Бранки (описание читайте ниже).

Совершенная, Само совершенство и Наковальня пустоты
Нам предстоит отправиться в глубинные тропы на поиски совершенной Бранки, чтобы убедить ее проголосовать в совете за Харроумонта (за Белена). 2 года назад она забрала весь свой клан и ушла на поиски легендарной наковальни пустоты. По преданию ее изобрел другой совершенный - кузнец Каридин, и с ее помощью можно было создавать големов. Идем на поиски.
У самого входа в глубинные тропы к нам присоединится Огрен - муж Бранки. И хотя он пьяница, которая постоянно пялится на красавицу Морриган, в поисках жены может помочь, так как неплохо знает глубинные тропы и превосходно владеет двуручным оружием. Для начала нам предстоит отыскать тэйг Ортан. Там мы найдем дневник Бранки (за него придется подраться с королевой пауков), из которого узнаем, что она ушла в Мертвые рвы - область, которая является границей между королевством гномов и убежищами порождений тьмы. В этой области сражаются только самые отчаянные гномы из мертвого легиона. К концу прохождения этой локации выяснится, что многие гномы погибли и стали порождениями тьмы, а одна из них - маткой (тварью, которая производит на свет всю эту мерзость). Убиваем матку, после чего нам открывается путь в последнюю локацию глубинных троп - Наковальня Пустоты. Как только мы попадаем в нее, к нам навстречу выходит Бранка. Она жива и здорова, но... окончательно спятила. Завалив вход, чтобы мы не убежали обратно, она хочет за счет нас миновать ловушки в коридорах, ведущих к наковальне. Выбора нет, так что соглашаемся. Всего будет три опасные комнаты. В первой надо будет отключить газ, дернув за 4 рычага на стенах, а так же перебить постепенно оживающих големов. Во второй нужно будет обезвредить 2 напольные ловушки с лезвиями (с этим отлично справляется Лелиана) и избавиться еще от нескольких големов. В третьей комнате испытание будет серьезнее. Странная установка будет порождать души гномов (весьма неслабых, кстати). Это будет продолжаться вечно, если вы не будете делать следующее. Как только убиваете одну из душ, сразу нажимайте на ту наковальню (их всего 4), которая начинает светиться. Тогда из нее будет выстреливать огненный шар, нанося урон самой установке. Штук 6-7 таких выстрелов и битва будет выиграна. Теперь идем в зал наковальни. Там мы встретим самого Каридина в облике железного голема. Он поведает нам о второй стороне медали создания армии големов на наковальне. Оказывается, чтобы вдохнуть жизнь в камень нужно отнять жизнь у живого существа. Многие гномы в свое время были убиты, чтобы пополнить армию големов для защиты Орзаммара. Каридин попросит нас уничтожить наковальню и освободить его от тысячелетнего груза ответственности. В этот момент прибежит малохольная Бранка, которая предложит нам не уничтожать наковальню, мол это ключ к победе над порождениями тьмы. Выбор за нами. Лично я выбрал в итоге сторону Каридина и убил Бранку. После боя Каридин выкует для будущего короля Орзамара корону и покончит собой.
Примечание: если выберите сторону Бранки, то бой будет немного сложнее, т.к. Каридин почти не восприимчив к магии, а бьет намного больнее Бранки. Корону для короля Орзаммара в этом случае выкует Бранка, а в финальной битве за вас будут драться големы, а не обычные гномы.

Вернувшись в Орзаммар, на повторном заседании совета мы сами назовем будущего короля и отдадим ему корону, выкованную Совершенным. Если выберите лорда Харроумонта, то Белен устроит драку прямо в зале совета. Отправляем его на встречу с камнем, после чего говорим с Харроумонтом. Тот награждает вас посохом, выполняет обещание и начинает собирать войска для борьбы с Мором.
Примечание: если коронуете Белена, то первым делом он казнит Харроумонта, затем подарит вам молот своего брата и отправит войска на борьбу с Мором.
В любом случае поддержка Орзаммара будет получена.

Второстепенные квесты
Надежда матери
Фильда, женщина из общинных залов, попросила найти ее сына Рука, пропавшего 5 лет назад в глубинных тропах. И хоть это почти невероятно, но парень остался жив. Вы найдете его в тейге Ортан по сюжету игры. Сказать Фильде правду о судьбе Рука или нет - дело ваше, на выполнения квеста и награду это никак не повлияет.

Песнь на глубинных тропах
Вам нужно замолвить словечко за брата Беркема перед летописцем хроник. Гном-священник хочет открыть церковь Андрасте в Орзаммаре, но это противоречит 2000-летним канонам гномьей религии. Итак, отправляемся в алмазные залы в дом хранителей. При раскаченном навыке убеждения до 3 его можно уговорить, что открытие церкви принесет пользу неприкасаемым, обеспечив тех медикаментами и работой. Так же великого летописца можно просто напугать, что вскоре придет армия людей и насильно обратит всех гномов в свою веру. Так или иначе, он даст разрешение брату Беркему на открытие церкви.

Небывалый ученый
В общинных залах вы встретите девочку Дагну, дочь оружейника Джанара. Она очень увлекается магией и хотя не имеет к ней способностей хочет все же изучать теорию в башне на озере Каленхад. Соглашаемся ей помочь. Идем в башню магов и говорим с Ирвингом (естественно после спасения круга от одержимых). Тот будет очень рад такому стремлению к магии от гномьего ребенка и даст сове согласие. Дальше решать вам. Вы можете уговорить Дагну остаться помогать родителям в кузнице, а можете передать ей слова Ирвинга, после чего она уйдет из Орзаммара. Так или иначе, квест закроется.

Драгоценные металлы
Бандюга Рогек в пыльном городе предложит вам сделку. Можете конечно нахамить ему и убить, но если у вас качено убеждение до 3, а еще лучше 4 уровня, то сделку все же нужнее провернуть. Итак, покупаем у него лириум за 40 золотых (не бойтесь потерять такие огромные деньги, вы получить в 1,5 раза больше в итоге). Кстати, изначально лириум продается за 50 золотых, но мы ведь умеем убеждать.
Теперь идем в башню магов к Годвину (это тот чудак, который во время вторжения одержимых отсиживался в шкафу на втором этаже). Продаем ему лириум. Он предлагает 50 золотых, естественно мы на это не соглашаемся и вновь применяем красноречие. Если у вас навык убеждения 3 уровня, то вы получите за лириум 60 золотых, если 4, то 75. После сделки не поленитесь расспросить Годвина о деталях, зачем ему нужно столько Лириума. Вскроются весьма интересные подробности на тему отношений магов и храмовников. Шантажируем Годвина, угрожая рассказать все главному храмовнику Грегору, в результате чего получаем выкуп за молчание в 8 золотых. Теперь возвращаемся в Орзаммар к Рогеку и получаем деньги за работу посредником. Изначально вы договаривались о 20 золотых, но гном захочет вас обмануть и предложит только 10. Включаем убеждение или запугивание и получаем обещанные деньги. Итого: -40+60 (75)+8+20=48(63) золотых в плюсе.
Примечание: квест можно будет взять только если в вашем кошельке есть 50 золотых.

Горе Зерлинды
Беднячка из пыльного города Зерлинда после пожертвования в 5 серебряков расскажет вам свою историю. Ее ребенок - неприкасаемый и родители поставили ей условие: либо она избавляется от ребенка, и тогда ее оставляют в касте, либо ее изгоняют вместе с отпрыском. Она выбрала второй вариант и теперь вынуждена жрать помои. Соглашаемся помочь. Можно попытаться убедить ее отца, который пьет в таверне "У кабатчиков" (для этого потребуется навык убеждения 3), а можно рассказать Зерлинде о жизни на поверхности. В первом случае она вернется с ребенком домой, во втором – уйдет вместе с ним на поверхность. Так или иначе, квест будет пройден.

Утерянные записи
В архивах летописцев мы встретим девушку по имени Орта, она ищет записи о родине своих предков - тейге Ортан. Соглашаемся помочь, тем более, что нам все равно предстоит отыскать этот тейг по сюжету игры. Документы будут находиться в сундуке посредине искомой локации. Вернувшись в Орзаммар, передайте их Орте, после чего встретьтесь с ней в зале совета для получения награды.

Вор в ученом доме
Помощник летописца пожалуется вам, что дерзкий вор из неприкасаемых украл одну древнюю книгу. Соглашаемся помочь. Идем в пыльный город и чуть дальше от Рогека будет стоять гном похожий по описанию, которое нам дал помощник летописца (лысый с татуировкой на все лицо). Допрашиваем его, вспарываем ему брюхо и находим... нет, не украденную книгу, а улику, которая нас к ней приведет - квитанцию с арены. Идем на арену испытаний. Нужный нам гном будет находиться в левом крыле. Имени его я не помню, но по отметке на карте вы поймете, что это именно он. После краткого разговора скупщик краденого полезет в драку. Зря. Забираем с его трупа книгу. Теперь у вас 2 варианта: можете продать книгу сами гному Джортрину, стоящему рядом с покойником, а можете честно вернуть летописцам. За возвращение книги летописцам вы не получите ничего кроме благодарности, от гнома же получите несколько золотых.

Потерянный наг
Около входа в алмазные залы будет стоять загонщик нагов. Поговорите с ним, он расскажет вам о том, что все его зверушки разбежались и его бизнес накрылся. Чтобы ему вновь вернуться в дело, надо поймать хотя бы одного нага. Ближайшее животное стоит в двух шагах от загонщика. Ловим и отдаем ему. Теперь он будет скупать у нас всех пойманных нагов за небольшое количество серебра.

Славный наземник
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить части разбитого древнего эльфийского меча:
эфес - на перекрестке Каридина
навершие - в тэйге Ортан
клинок - в мертвых рвах
Собрав все три части вам откроется место упокоения хозяина этого меча. Оно находится в пещерах тэйга Ортан. Возможно, вы там уже побываете заранее. Это ничего страшного, просто вернитесь к саркофагу и положите в него все три части меча. Оружие вновь станет целым и будет служить вам в борьбе с врагами. Клинок весьма мощный, с тремя сокетами, так что настоятельно рекомендую выполнять этот квест.

На куски!
Исследуя пещеры перекрестка Каридина, вам попадутся 3 мешка с останками какой-то твари. Собрав все мешки, идите в локацию тэйг Ортан. Там увидите алтарь. Воссоедините все останки. Тварь оживет. Дальше у вас два варианта: убить ее снова или же потребовать награды за ее спасение. Второй вариант предпочтительнее, т.к. во-первых, тварь весьма сильна и убить ее не так просто, а во-вторых, за убийство кроме опыта вы, увы ничего не получите (тело демона нельзя обыскать). Так что берите 25 золотых в качестве награды и идите напиваться в ближайший кабак.

Клад скитальцев
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить записи о неких скитальцах. Собрав все записи, вы узнаете место, где лежит клад. Просто отыщите его по появившейся на карте метке на перекрестке Каридина.

Мертвый замок
Путешествуя по локации Мертвые рвы, вы будете находить части доспехов легиона мертвых. Собрав все части, вы узнаете местонахождение безымянной могилы. Просто отыщите ее по появившейся на карте метке. В могиле вы найдете эмблему касты мертвых, с помощью которой Легиону мертвых можно дать знатное положение (для этого просто прочтите нужную книгу в доме хранителей).

Записи големов
Как станет известно из сюжета, големами становились либо гномы-добровольцы, либо преступники, либо неприкасаемые. Так вот в главном зале локации Наковальня пустоты вы найдете каменную плиту с перечнем имен всех этих несчастных гномов. Скопируйте его на лист бумаги и отнесите летописцам в Орзаммар. Главный летописец в награду посулит нам артефакт.
Примечание: у меня тут случился баг, артефакта мне так и не дали. Впрочем, квест в любом случае будет выполнен.

Ключ от города
Еще одно задание, которое становиться активным лишь после того, как вы соберете все необходимые записи. В городе, ищите сведения о внутренних устоях и обычаях Орзаммара. Когда все они будут у вас, в дневнике появиться запись о том, что теперь вам известно местонахождение тайника членов совета. Идем в зал совета, в левом крыле будет стоять гигантский ящик, обыскиваем его и забираем колечко в форме ключа с очень и очень сильными параметрами.

Диковинные средства
В королевском дворце вы найдете больную женщину-гнома. Если спросите лекаря (он стоит рядом с ее кроватью), можем ли мы чем-нибудь помочь, то тот даст рецепт и попросит нас поторопиться. Рецепт появиться у того вашего компаньона, который знает искусство травника (например Морриган):
вам понадобиться 4 эльфийских корня, 2 концентрационных реагента, 2 камня жизни и одна склянка. Изготавливаем зелье и отдаем его больной. Вот и весь квест.
Примечание: для выполнения квеста нужен максимальный уровень искусства травника.

Тайник Джаммера
Путешествуя по логову Джарвии, вы найдете 3 сундука (Канки, Пике и самого Джаммера), в которых вроде как будут ценные предметы (кольца, амулеты и т.п.). но при попытке их забрать, вы будете получать урон, а сами побрякушки не будут появляться у вас в инвентаре. Чтобы не получать урон и травмы от ловушек, берите из каждого сундука самую дешевую вещь. Как только вскроете последний сундук, вам на карте отметится место настоящего клада Джаммера. Идите туда и получайте награду за труды.

Заключенный в камень
Берется после прочтения надписей на троне Орзаммара во дворце (Алмазные залы). Нужно переключиться на одиночный режим и расставить правильно спутников: одного вывести из зала и поставить на квадрат перед входом в тронный зал. Еще двух надо поставить на такие небольшие стрелочки в самом зале (они находятся слева на полу у стены с окошком, за которым стекает лава). Последний подходит к трону и нажимает "глазик". Прибегает дракон. Вновь объединяем партию и убиваем его, после чего забираем с трупа хороший двуручный меч.
Примечание: Этот квест можно выполнить только до выбора короля гномов, после трон перестает подсвечиваться и задание взять нельзя.

Ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку — хороший друг. А женщине — любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках-дорожках.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Далекая радуга»

Спокойствию Ферелдена угрожает не только Мор. Сотни подонков всех мастей подняли головы, ожидая конца света. Мы можем как присоединиться к ним, так и наказать мерзавцев. А чтобы вы наверняка не пропустили ни одну возможность, мы составили список дополнительных заданий, которые еще не разбирались на наших страницах.

Остагар и дикие земли — начало истории Лотеринг — живой мертвый город Круг магов — волшебные секреты Редклиф — поголовный призыв Убежище — классическое пасхальное яйцо Лес Бресилиан — следы скверны Орзаммар — воры и их добыча Денерим — серии заданий Гильдии — найти все Шейла — грубая красота

Начнем с предысторий наших героев. В каждом случае мы сможем выполнить по нескольку дополнительных заданий, но они несложные — тренировочные. Можно даже их пропустить и устремиться сразу в Остагар. Однако кропотливое исследование начальных территорий принесет вам не только деньги, опыт и кое-какое снаряжение. В самом начале, когда герой совсем юн и неопытен, можно узнать о мире много интересного, что потом уже выяснить не получится. Так что советуем заглядывать во все уголки, хотя бы поначалу.

Каждая предыстория принесет вам что-то полезное, облегчит ваш путь. Благородный человек получит пса, долиец — хороший лук... словом, каждому свое. Но есть один герой, которому на старте будет значительно легче остальных. Это благородный гном — он уходит с Дунканом, позвякивая более чем двадцатью золотыми в кармане! Что ж, отправляемся вслед за ними.

Остагар и дикие земли

Больной пес

Политика по-гномьи

Поговорите в лагере с псарем, и он расскажет вам о больном мабари, который наглотался порченой крови. Чтобы его вылечить, нужен особый цветок, который растет в диких землях Коркари. По сюжету вам все равно придется там побывать, так что смело соглашайтесь. Ищите в развалинах в паре метров от места, где вы встретите раненого солдата. Вылеченный пес присоединится к вам после остагарской битвы, если вы до тех пор не обзавелись питомцем.

Голодный узник

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Меч

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Следы чейсингов

На западе диких земель находится заброшенная стоянка и сундук, в котором лежит журнал. Прочитайте его и следуйте к появившейся отметке. Цепочка таких следов приведет вас к кладу.

Последняя воля

Пес играет роль психоаналитика

Профессор спит — студенты рады

В центре пустошей вам попадется труп Ригби. В завещании описано, где спрятаны его вещи: в заброшенном лагере к западу от тела. Откопав ларчик, вы сможете либо вскрыть его, либо отнести вдове Джетте. Ждет она вас в церкви Редклиффа.

Демон из пепла

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

Погибший храмовник

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

Призыв

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Главная героиня всем своим видом дает понять, как она хочет быть серым стражем и спасать мир

Видимо, Огрен только так нас всех и видит...

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Ларчик Дженни

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Очарованный храмовник

На четвертом этаже вам повстречается храмовник, одержимый демоном желания. Если вы нападете на них, то разживетесь неплохими трофеями, если же отпустите... то скорее всего больше их не увидите, но есть небольшой шанс повстречать их на карте над горой трупов: демоны будут утолять ненасытный голод. Тут уж им расправы не избежать!

Редклиф

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Дочь кузнеца

Найдете вы ее в замке, в маленькой кладовке на первом этаже.

Спрятавшийся мальчик

В церкви стоит Кайтлин, которая просит найти пропавшего братца. Спрятался он дома, в шкафу. Расспросив мальчонку, мы узнаем о фамильном мече, который можно как присвоить, так и вернуть.

Демон

Если вы играете магом, то способны самостоятельно зайти в тень для освобождения сына Эамона. Демон предложит сделку. Вы сможете получить дополнительное очко заклинания, специализацию мага крови, «запретное удовольствие» с демоном... Учтите — выбор повлияет на концовку истории.

Убежище

В самой деревне, как и в храме, нет дополнительных заданий (разве что посчитать таковым доставку свитков к церкви Денерима), но зато есть презабавная «пасхалка», которую уже можно считать классикой ролевых игр. После окончания сюжетного задания вернитесь в деревню и зайдите на местное кладбище. Эпитафии вам наверняка понравятся. Вот лишь несколько из них:

Шерил здесь нет. Ее кремировали.

«Топор я тоже могу» — Джим, шпагоглотатель.

Мультиплееру с любовью.

Прапрапрадедушка Гигакс.

Чтобы поиграть за Шейлу, вам нужно загрузить отдельный модуль «Каменный страж». Познакомимся с этой опасной девицей поближе.

Подарки Шейле
Подарок Где искать
Великолепный аметист Пыльный город Орзаммара, рынок Алимара
Великолепный алмаз Общинные залы Орзаммара, торговец Гарин
Великолепный изумруд Общинные залы Орзаммара, магазин Фигора
Великолепный сапфир Общинные залы Орзаммара, торговец Легнар
Великолепный малахит Башня круга, интендант
Великолепный гранат Торговый квартал Денерима, лавка «Чудеса Тедаса»
Великолепный рубин Эльфинаж, лавка Аларита
Великолепный нефрит Погреб дома в Хоннлите
Великолепный топаз Морозные горы, торговец Фарин

Шейла — бывшая гномиха, которая стала големом. Она умудряется сочетать в себе женственность (например, хочет сшить красные туфли) и напускную грубость («Пойдем, раздавим пару голов»). Вообще, шутки на тему «гермафродитизма» голема, пожалуй, самые любопытные во всей игре. Кстати, она ненавидит всех без исключения птиц, о чем постоянно напоминает («Я не верю в Создателя. Ведь разумное существо никогда не сотворит птиц! О чем он только думал?!»).

В бою Шейла настоящий универсал. Она может быть и хитобоем, и стрелком, и контролером, и даже поддержкой. В последней ипостаси (ветка стоек) она наиболее эффективна. Уничтожить группу из голема в стойке, целителя, мага и воина с двуручником практически невозможно. Есть только одно неудобство: передвижение нашего талисмана занимает некоторое время.

Как вы видите из таблицы, особых подарков для нее нет, зато ее можно легко обрадовать, первый раз нарядив в кристаллы.

Персональный квест связан с восстановлением памяти. Шейле интересно узнать, кем она была до того, как сделалась големом. Квест можно получить после разговора с Совершенным Каридином, по сюжету. Для его выполнения отправляйтесь в появившийся на карте глубинных троп тейг Кадаш. Проходите тейг вплоть до статуи героини.

Лес Бресилиан

Укушенная жена

В лагере долийцев поговорите с Атрасом. Его жену покусали оборотни, и все говорят, что она мертва, но он не верит. Данайла будет ждать вас возле северного входа в восточный лес. Спасти ее, к сожалению, не получится.

Железная кора

Оружейник Вараторн попросит вас принести ему редкой коры железного дерева, из которой местные мастера создают великолепное снаряжение. Кору можно содрать с упавшего дерева неподалеку от северного перехода в восточный лес. В награду у мастера можно получить лук, доспех (или то и другое, если настоять) или амулет, если отказаться от всего.

Влюбленный эльф

Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны...

Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей... А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал

Больная галла

В лагере у смотрительницы галл Элоры случилась беда: одна из ее подопечных больна. Можно, используя выживание, выяснить, в чем причина, а можно убедить смотрительницу, что животное больно неизлечимо.

Покусанный эльф

В центре западной части леса, недалеко от огров, лежит раненый Дейган. Его можно отнести в лагерь, вылечить, обобрать, бросить или убить. Богатство выбора — не этого ли мы хотим от хорошей ролевой игры?

На заметку: если вы сперва обкрадете эльфа, а затем отправите в лагерь, то ему можно будет вернуть вещи и восстановить отношения.

Смертельный сон

К югу от Великого Дуба лежит заброшенный, но очень уютный лагерь, в котором так и тянет отдохнуть... Проснувшись, один или несколько членов вашего отряда начнут бой с тенью, которая и сотворила иллюзию. Побеждайте демона и заново осматривайте «уютный» привал.

Это интересно: закончив сюжетное задание в лесах, зайдите в лагерь и поговорите с Лелианой. Она исполнит вам песню из главного меню игры.

Орзаммар

Потерянный сын

История окончилась. Герой стоит на дороге и задумчиво смотрит на закат... Но на покой ему рановато!

В Общинных залах нам попадется Фильда. Ее сын ушел на глубинные тропы и не вернулся. Рука мы найдем в тейге Ортан, он связан с сюжетом — не пропустите.

Церковь

Беркел хочет открыть в Орзаммаре церковь. Можно помочь ему в этом, убедив летописца (в зале хранителей) дать разрешение. Награду вы получите мизерную, а вот на судьбу мира эта церковь окажет решающее влияние. Причем не самое благоприятное...

Гномиха-маг

Дагна очень хочет попасть в круг магов. Можно, рассказав ее отцу Джаннару о планах дочери, помешать ей, а можно помочь, поговорив с первым чародеем, если он, конечно, жив. В награду получим неплохую руну или лириум. Кроме того, Дагна станет выдающимся ученым.

Поиск нагов

От загонщика Бемора разбежались все его питомцы. Нагов надо искать по Общинным залам, всего их пять. За каждого зверя получаем 25 серебряных монет. А если после этого поговорить с Лелианой, то она признается, что очень хочет себе такого зверька. Достать его можно в Пыльном городе у праздного гнома за скромную плату. Теперь этот «ежик» будет жить с вами в лагере.

Рэкет

Получив первое задание от любого из претендентов на трон и выйдя из Алмазных залов, вы увидите, как местные бандиты угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку, то можно помочь торговцу. Если вы уладите дело миром, он вас поблагодарит и останется торговать, а если убьете грабителей, то... отругает и сбежит.

Бои без правил

На западе Залов испытаний в маленькой комнатке стоит оружейник, который предложит поучаствовать на боях. Награда за каждый бой пустяковая, а вот колечко, которое вы получите после четырех побед, неплохо подойдет магам крови.

Нежеланный ребенок

В Пыльном городе можно обнаружить несчастную гномиху, которую выгнали из семьи за то, что она родила сына от неприкасаемого. Можно заставить ее избавиться от сына, как того хотят родственнички, а можно убедить последних, что они не правы, и восстановить семью.

Дракон в тронном зале

Вот так нужно поставить двоих персонажей в тронном зале, чтобы вызвать дракона

Если заготовки закончились, а говорить что-то надо, получается вот так

Архитектура гномов порой преподносит сюрпризы. Изучив надписи на троне, мы получим заметку в кодекс. Теперь нужно правильно расположить членов отряда: одного в «предбаннике» на квадрат в центре зала, а двух других в самом тронном зале, в юго-западной его части, на кнопки, похожие на окончание стрелочки. Последним персонажем еще раз щелкаем на троне и знакомимся с местным узником.

Воры

Пробегая мимо сокровищницы короля, вы наткнетесь на группу воров, которые пытались прорыть подкоп. Расправляйтесь с ними и получайте заслуженную награду от прибежавшего на шум стражника.

Отрава

В одном из покоев для знати вам встретится травник Видрон, стоящий у кровати умирающей леди. Он расскажет, что ее отравили, и попросит изготовить противоядие. После чего выдаст вам рецепт, который и будет основной наградой.

Украденная книга

Помощник летописца в Залах хранителей хочет, чтобы мы нашли ценную книгу, которую недавно украли. Ловкач обитает в Пыльном городе. Переговоры с вором зайдут в тупик... Но поднятая с трупа записка приведет нас к бандитам, которые как раз несут фолиант скупщику в Залах испытаний. После боя книгу можно как продать тому же скупщику, так и вернуть хранителям.

Пропавшая родословная

Гномиха Орта считает, что она родом из знатного дома Ортан, да вот незадача: записи родословной сгинули в одноименном тейге. По крайней мере, в Залах хранителей она их не нашла, а значит, больше негде. Записи действительно лежат в центре тейга, неподалеку от пещеры Рука.

Список големов

В комнате с Наковальней пустоты есть таблица, в которой перечислены все, кто стал големами. Имена можно скопировать и отнести летописцу.

Клад скитальцев

Найдите в Перекрестке Каридина четыре груды камней:

У западного выхода на карту.

К юго-западу от моста.

Неподалеку от перекрестка трех дорог.

К востоку от пещеры глубинного охотника.

Наш домашний наг по кличке Шмоплз. С псом они вроде поладили

После этого на карте появится отметка с тайником бродяги.

Честь легиона

Как только мы соберем все части доспеха Мертвого легиона, нам выдадут квест «Мертвый замок». Теперь мы можем достать из саркофага (в комнате легиона в мертвых рвах) эмблему касты мертвых и отнести ее летописцу. Но перед тем как уходить из храма, облачите кого-нибудь в полный доспех и активируйте реликвию легиона.

Меч наземника

В глубинных тропах можно разжиться одним из лучших одноручных мечей — Честью наземника . Сперва найдите в тейге Ортан гробницу (юго-восточный угол). Теперь ищем куски:

Навершие лежит в тейге Ортан в вазе в пещере Рука.

Эфес можно снять с трупа генлока-эмиссара в перекрестке Каридина (генлок ждет вас в туннеле, который идет с запада на юг).

Клинок снимается с трупа древнего порождения тьмы в Мертвых рвах (на мосту в центре карты).

Как найдете все — вернитесь к гробнице.

Тайник

В убежище хартии мы обзаведемся дневником Джаммера, в котором говорится о кладе. Нам надо найти три сундука: самого Джаммера, Канки и Пике. Из них достаем серебряное кольцо для платья, железный нож для писем и гранатовое украшение. Больше ничего брать нельзя! Осталось найти тайник около прирученных бронто и открыть его.

Житие хранителя

Чтобы получить задание, прикоснитесь к стене воспоминаний в Залах хранителей. Теперь найдите три рунных камня:

Около начальника шахтеров в Общинных залах.

В юго-восточных пещерах Перекрестка Каридина.

В западной из центральных комнат в Мертвых рвах.

Возвращаемся к стене воспоминаний за наградой.

Разорванный демон

Гномы — ребята основательные: если уж уничтожают демона, то куски разносят по всем землям: а вдруг срастутся? Собрать эти куски можно на глубинных тропах.

Конечности на северо-западе тейга Эдуканов.

Туловище и голову — на Перекрестке Каридина, на юго-востоке и северо-востоке соответственно.

Относим это к алтарю в тейге Ортан и оживляем демона. Перед нами очередной выбор — отпустить за деньги или прикончить. На этот раз окончательно. Что выберете вы?

Денерим

Помощь закону

Рядом с домиком кузнеца Вэйда стоит сержант Килоун. Он посетует на начальство и попросит помочь разобраться с преступностью. Можно действовать как силой убеждения, так и просто силой. Если хотите высокую награду — слушайте, что предпочитает заказчик.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-
тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает... в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти
настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере.

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Секта

В одном из переулков (вы там побываете, когда будете изничтожать бандитов по заказу церкви) вы найдете труп сера Фридена, который погиб, пытаясь уничтожить секту магов крови. Закончить это благородное дело можете вы — перейдите в заброшенный дом (новая локация на карте Денерима) и вырежьте негодяев.

Зло

В приюте в эльфинаже поселилось зло, о чем вам расскажет храмовник Отто. Соберите несколько улик, в том числе расспросите эльфийскую девушку, сидящую на пороге. После зачистки приюта не забудьте вернуть эльфийке ее амулет.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка . Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

В лагере долийцев, за купцом.

Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

В кузнице Вэйда в Денериме.

В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Кровавые метки

Нам надо пометить кровью четыре двери в Денериме: две в Торговом квартале и по одной в Грязном и Темном переулках.

Места силы

Нам надо активировать четыре места силы.

Могилу в западном Бресилиане.

Алтарь в тейге Ортане.

Дерево в эльфинаже Денерима.

Лестницу на второй этаж башни магов.

Свитки Банастора

Необходимо найти пять свитков по следующим адресам.

Юго-восточная разрушенная комната на втором этаже башни магов.

Северо-западная комната на третьем этаже башни магов.

Юго-восточная библиотека в заброшенном храме с прахом Андрасте.

Западные казармы (вход из центра) в заброшенном храме с прахом Андрасте.

Юго-восточная комната в логове оборотней.

Остальные задания не должны вызвать сложностей.

Как и в любой, уважающей себя современной РПГ, в Dragon Age: Inquisition имеется и крафт брони и оружия. В отличии от первой части здесь крафт не ограничивается вставкой рун – теперь нам дают возможность создать вещь с нуля, самому выбрав внешний вид, тип, материал, дающий необходимые бонусы и улучшения. Хотя и руны тоже остались, куда же без них? Вообще по моему скромному мнению крафт сделан уныло и не интересно, как и все в этой печальной игре, возможностей много, да вот бегать собирать все это барахло очень не весело.

Эскизы оружия и брони

В самом начале для создания предметов, улучшений или рун потребуются эскизы этих самых предметов, улучшений и рун. Где их взять? В сундуках, у торговцев, миссиях в ставке, иногда даже у боссов. Эскизы отображаются в списке доступных для крафта предметов, их можно использовать сколько угодно и, что радует, они не занимают места в инвентаре.

В игре всего 3 уровня эскизов. Чем он выше, тем больше будет ячеек в предмете, качественнее и с большим количеством бонусов можно будет создать предмет. Эскизы 1 уровня предполагают наличие 2-х ячеек, 2-го уровня – 3-х ячеек, эскизы 3-го уровня – 4-х ячеек.

Система крафта здесь логична — на тяжелый доспех потребуется большое количество металла, чуть меньше кожи и редко когда понадобится ткань, а для одеяния мага наоборот. Для мечей и рукоятей оружия нужна основа, а так же кожаная, либо тканевая оплетка и тому подобное.

Всего есть 4 типа ячеек: основная, определяющая базовые параметры и три дополнительных, набор которых может быть разным в зависимости от эскиза. А именно:

Урон — основная ячейка для оружия, определяет урон в секунду в зависимости от материала, а так же тип стихийной атаки посоха.

Атака — дополнительная ячейка для оружия и улучшений оружия. В зависимости от материала добавляет бонусы к типам атак или вероятность наложения статусных эффектов на врага.

Доспех — основная ячейка для брони, определяет уровень доспеха в зависимости от материала и защиту от физического урона в ближнем бою.

Защита — дополнительная ячейка для брони и улучшений брони. В зависимости от материала добавляет бонусы устойчивости от стихийных, дальнобойных и магических атак, а также вероятность ответного кровотечения или дополнительное здоровье.

Поддержка — дополнительная ячейка для всех типов предметов. В зависимости от материала добавляет очки характеристик (ловкость, магия и пр.).

Для улучшений любого уровня всегда доступно только две дополнительные ячейки, с помощью улучшений можно добавить только бонусы и/или очки характеристик, но не урон или уровень брони (исключение составляет Бьянка).

Виды улучшений и крафта

Броня

Для крафта доступны 3 вида брони (легкая, средняя и тяжелая), а так же шлемы каждого из трех видов. Почти для всех видов брони доступны два слота улучшений: наручи и поножи (исключение составляют особые доспехи вроде эльфийской мантии Хранителя или доспеха Легиона Мертвых). Улучшения создаются отдельно, но по аналогичному принципу.

Порой готовые улучшения можно обнаружить в сундуках или получить в награду за выполнение миссии в ставке. Улучшения также можно снимать с выпавших предметов и ставить на другие.

Оружие

В Dragon Age: Inquisition видов оружия ещё больше, чем брони и с улучшениями у них не все так просто.

Тип оружия

Слотов

Название

Одноручное — мечи

Рукоять для длинного меча

Одноручное – булавы, молоты, топоры

Одноручная рукоять (древко)

Двуручное – большие мечи

Рукоять большого мечаНавершие большого меча

Двуручное – большие топоры и молоты

Двуручная рукоять (древко)Навершие

Магические посохи

Острие посохаРукоять посоха

Кинжалы/парные кинжалы

Кинжальная рукоять/Рукояти для парных клинков

Лучная рукоять

Отдельно стоит упомянуть о Бьянке, поскольку оружие уникально. Увеличивать УВС и характеристики можно только с помощью улучшений. У Бьянки доступно целых 3 слота улучшений – Плечи, Прицел, Рукоять. Для плечей доступна основная ячейка, повышающая УВС, для рукояти тоже одна ячейка поддержки, для прицела – одну ячейку атаки. Хотя когда я проходил игру уже где-то в середине Бьянка была в разы хуже, чем средненькие луки…

Материалы для крафта

Для создания оружия и доспехов в игре есть 3 типа материалов: металл, кожа и ткань, в свою очередь они ещё делятся на 3 уровня. Чем выше уровень материала, тем больше уровень брони или показателя бонуса. Вид доспеха также меняться в зависимости от материала.

Металл

Металл находится с помощью кнопки поиска (или зоркого глаза) в пещерах и на горных склонах в виде небольших скоплений по несколько видов каждого на одну локацию. В Изумрудных могилах в Аргоновой лачуге можно купить люстр Совершенного, обсидиан и пирофит, а Цветное стекло из Серо продается в Скайхолде у торговки из Орлея.

Металлы 1 уровня

Металлы 2 уровня

Металлы 3 уровня

Кожа

Кожа добывается с убитых животных определенного вида. У купца во Внутренних землях (Перекресток) можно купить практически все виды кожи 1 уровня, в долийском лагере в Священных равнинах можно приобрести кожу иглоспина, чешую феникса и баранью кожу.

Кожи 1 уровня

Кожи 2 уровня

Кожи 3 уровня

Ткани

Ткани падают с убитых врагов. Шелк, полубархат и хлопок можно купить в Вал Руайо.

Ткани 1 уровня

Ткани 2 уровня

Отменные вещи

Возможность создавать отменные вещи у вас появится в Скайхолде после приглашения чаровницы (миссия в ставке). При создании предмета появляется отдельная ячейка для отменной вещи, прямо над основной. Обычные материалы тут не подойдут. Для отменной вещи нужны тронутые Тенью металлы, кожи или ткани, которые попадаются случайным образом при сборе, а так же особые находки вроде драконьего зуба или железной коры. В ячейку можно вставить только одну единицу такого материала, но ее заполнение не является обязательным.

Особые материалы дают кратковременную способность, вроде Ходячей крепости, Несгибаемости или Теневого плаща, вероятность получить бонус к накоплению сосредоточения или при смертельном ударе вылечиться до 15% здоровья. Возможные бонусы генерируются случайно, и их много.

Dragon Age: Inquisition — крафт брони и оружия was last modified: 5 мая, 2015 by admin