Домой / Аркады / Герои меча и магии 5 обзор. Обзор игры Heroes of Might and Magic V

Герои меча и магии 5 обзор. Обзор игры Heroes of Might and Magic V

  • Жанр: пошаговая стратегия
  • Дата выпуска: май 2006
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Nival Interactive
  • Многопользовательская игра: есть

Введение

Думаю, знакомить вас с серией игр Heroes of Might and Magic (в простонародье просто "Герои") не имеет смысла. В эти игры не играл разве что самый ярый ненавистник пошаговых стратегий. У остальных же слово "герои" ассоциируется с неделями непрерывной игры, усердным прохождением сложных карт. В общем, не мне вам рассказывать. Лучше я расскажу вам о самых свежих героях - о пятой части. Давайте знакомиться, Heroes of Might and Magic V.

Требования к системе

Игру можно смело причислить к категории игр с высокой ресурсоёмкостью. Из особенностей - 6Gb места на жёстком диске и установленный DirectX 9.0c.

Игровой процесс

Логично было бы сравнивать новых героев с предыдущими частями. Но обычно отличий "раз, два и обчёлся", поэтому просто трезво посмотрим на современных героев и оценим их по тому, к чему же пришли разработчики на сегодняшний день.

Конечно же, первым (и самым существенным) сюрпризом нужно назвать отличную 3D графику. Но о её положительных (и отрицательных) сторонах поговорим чуть ниже в соответствующей части.

Вторым сюрпризом лично для меня стал понятливый интерфейс. Не то, что бы раньше было совсем сложно играть, но привык я к новому интерфейсу за считанные минуты. Конечно же, новое оформление не только производит приятные впечатления для игрока, но порой немного усложняет процесс знакомства с игрой. Тут же всё складывается просто хорошо.

От сюрпризов перейдём к "будням". Как и обычно, на каждой карте самым дорогим для вас является главный герой, убийство которого повлечёт за собой поражение. Так же проиграть можно, если потерять все города и за ближайшую неделю не успеть отвоевать хотя бы один.

У героя по-прежнему высокоразвитая система прокачки, которая позволяет вашему герою быть полезным в сражении. Для этого нужно выбирать базовые умения (до 5), каждое из которых позволит вам изучить ещё три вытекающие умения. Например, умение "Оборона" позволит вам изучать "магический щит", который уменьшает повреждения от магии. Каждое из таких умений имеет несколько стадий, так что прокачивать героя можно очень долго.

Городской интерфейс сделан удобно. Справа находятся основные кнопки управления (строительство, покупка войска и т.п.), а слева располагаются добавочные функции (покупка ресурсов, найм героев и т.п.). Для защиты города можно оставить героя, под контроль которого перейдёт весь гарнизон.

Ну и самым частым занятием в героях следует назвать битвы. В установках можно активировать функцию постоянного авто-боя, но для истинных стратегов эта функция будет лишней. Ведь нужно постоянно доказывать компьютеру, что мы умнее его.

Я практически не пользовался авто-боем, но и тех раз мне хватило что бы в очередной раз убедиться в превосходстве человеческого мышления над компьютерным - погибших с нашей стороны гораздо больше, чем в случае ручного боя.

Посмотрим на режим боя. Снизу посередине располагается полоска ходов, на которой отображается последовательность ходов войск. Штука очень полезная, позволяет разработать нужную стратегию и избежать лишних жертв. В случае потери войск (или ухудшении морали) полоска подстраивается под новые условия. В общем, незаменимая штука.

А вот печальным стало отсутствие кнопки "ждать". Оказывается не всё так плохо. Перевести войско в режим защиты можно с помощью кнопки щита, а заставить ждать можно с помощью кнопки на клавиатуре (клавиша "W"). Поэтому для тех игроков, кому для игры одной мышки всегда было недостаточно, это не покажется сильным упущением.

Во время некоторых атак, камера приближается к войскам и позволяет по новому насладиться боем. Ведь очень приятно посмотреть на то, как герой делает взмах волшебной палочкой и глыба льда падает на вражеского воина. или как каменная горгулья бьёт своего врага большой глыбой. Из далека это смотрится не так красочно, как вблизи.

Интересной особенностью можно назвать след, остающийся некоторое время на пути героя. После мага остаётся клубы дыма, после дьявола - огонь. Ничего особенного, но смотрится красиво, позволяет немного отвлечься от игры.

В зависимости от ключевых умений героя, в городе можно совершать уникальные операции. Например, можно преврать живых воинов в мёртвых соответствующего класса и ранга. Или можно создать из ресурсов специальные кулоны (или сферы), которые предоставляют отдельным войскам различные бонусы (к атаке, защите и т.п.). Мелочь, а порою очень полезно.

Честно говоря, я не любитель проходить кампании в таких играх, но всё же немного поиграл, и мне понравилось. Так что с кампаниями в игре всё прекрасно. А для любителей свободных карт, в игре есть около десятка таковых. Ну и конечно же на забываем про просторы инета, где при желании можно найти целую гору карт. Только мой совет - вы сначала базовые карты пройдите;)

Как я уже говорил, графика в игре полностью трёхмерная с отличной прорисовкой деталей. Что бы вы в этом в очередной раз убедились, посмотрите на следующие скриншоты.

Только вот 3D графика влечёт за собой и некоторые негативные моменты. Например, высокие деревья закрывают собой более мелкие единицы (нейтральные войска, клады). Конечно, камеру можно спокойно вращать в разных направлениях, но это же лишняя трата времени. Лично я думаю, что такая прорисовка для пошаговых стратегий немного излишняя. Красиво - безусловно, но если это приводит к какому-либо дискомфорту, то это уже не есть хорошо.

Звуковое оформление в игре просто отменное. И ладно там фоновая музыка, но вот в сражения действительно окунаешься с головой. Удары каждого воина индивидуальны, а магия просто завораживает. При нужном умении, можно будет вообще на слух определять кто кому нанёс удар и какой магией сейчас воспользовался противник. Пятёрка с двумя плюсами.

Первая часть , появившись в 1995 году, составила достойную конкуренцию Master of Magic и Warlords. Вторая - развила все хорошие идеи, показав себя более масштабной, сбалансированной и продуманной. Это был уже стопроцентный хит. Третью ждали с огромным нетерпением, и она стала настоящим взрывом! Практически все игровые издания в марте девяносто девятого вышли с одинаковой обложкой. Весной того года основным занятием большинства людей, обладающих компьютером, было «играть в Героев». Отхватив кучу наград, заняло законное место в пантеоне лучших игр всех времен.

Со временем вышло два add-on"а, которые вызвали у играющей публики не меньшую бурю восторга, чем оригинал. Потом было недоразумение под названием Heroes Chronicles. Мало кому понравилось, но все с пониманием отнеслись к желанию 3DO «срубить капусты» и стали ждать четвертую часть. И она появилась в 2002 году, став одним из самых противоречивых событий в мире компьютерных игр. Одна часть геймеров восторгалась, другая - плевалась, споры на тему «Heroes of Might and Magic 4: хорошо это или плохо?» не стихали еще долго, но все же факт остается фактом - до всенародной любви к третьей части четвертая явно не дотянула.

А потом, выпустив напоследок два бездарных дополнения и не менее бездарную Might and Magic 9, компания 3DO обанкротилась и перестала существовать. День этот стал поистине черным для всех любителей культовой серии. Но в 2004 году Иисус, Аллах и все остальные смиловались над грешными геймерами, и Ubisoft поручила Nival делать пятую часть. Российская студия взялась за работу, и вот, спустя чуть более двух лет, перед нами результат ее труда. Что ж, вышло отлично! Но обо всем по порядку.

Новый мир

Первое, на что хотелось бы обратить внимание - это игровой мир. Вселенная Might and Magic, конечно, была огромна и детально проработана, ведь не надо забывать, что она развивалась на протяжении более чем десяти лет. Но, с другой стороны, очень уж запутанной получилась ее история, и, видимо, разбираться во всех хитросплетениях разработчики просто не захотели. Таким образом, появился новый фэнтезийный мир - в меру банальный, в меру героичный, неплохо продуманный, но без претензий на что-то особое. Хотя ничего такого от него и не требовалось - в «Героев» мы ведь играем ради других вещей. Кстати, рекомендую прочитать историю каждой из фракций на сайте компании «Нивал» - и тогда события, происходящие по ходу кампаний, станут более понятными.

Кампании, в количестве шести штук, связаны единой сюжетной линией. Применяется подход, хорошо знакомый игрокам еще по : начинаем играть за «хороших», потом за «плохих», а потом - как получится. В курс событий нас вводит ролик следующего содержания: король Nicolai решил жениться на леди Isabel, но, как нетрудно догадаться, ничего не вышло. Злобные демоны напали на Священную Griffin Empire именно в день бракосочетания. При этом самый проворный из них пробрался в церковь, в которой венчались молодожены, и выскочил прямо из алтаря, как чертик из табакерки, напугав всех гостей до ужаса. Один лишь Николай не потерял голову. Он выхватил меч с явным намерением убить гада, не забыв, правда, приказать верному Godric"у спрятать невесту подальше от опасности.

Итак, первую миссию мы начинаем в Летнем Дворце. Леди Изабелла, обеспокоенная невеселыми новостями с передовой, отправляет дипломатические миссии к эльфам и магам, а сама спешит на помощь к любимому. Сюжет довольно предсказуем и наивен, но, с другой стороны, именно такого и ожидаешь от очередной части одного из самых знаменитых сериалов. Как говорится, под пиво покатит.

За кого играть будем?

Фракций теперь шесть штук - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno и Necropolis. Разработчики хорошо продумали каждую из них, благодаря чему стороны отличаются не только строениями, героями и тренируемыми войсками, но и определенным мировоззрением. Например, маги из Academy полностью поддерживают английского философа Френсиса Бэкона в том, что «Знание - сила», а эльфы из Sylvan являются типичными друидами, любящими природу и гармонию.

Главным нововведением в плане фракций стало появление у каждой из них некоторых возможностей (Racial Abilities), недоступных соперникам. Например, герои города Haven могут тренировать монстров, в результате чего те повышают свой уровень на единицу. Некроманты обладают способностью воскрешать после боя часть погибших, возвращая их в ряды армии нежити. Маги из Академии конструируют определенные артефакты, с помощью которых делают воинов своей армии сильнее. Представители фракции Inferno во время боя могут призвать подкрепление из демонического мира. Друиды из Sylvan могут выбрать врагов, против которых их войска будут сражаться с повышенной силой. И, наконец, Warlock"и из Dungeon наносит своими заклинаниями вред противнику, даже если тот защищен от воздействия магии. Для использования этих возможностей героям необходимо прокачать соответствующие скиллы. Оценивая вышеописанные нововведения, хочется отметить их позитивное влияние на разнообразие геймплея за разные города.

Поговорим немного и о монстрах, вызывающих определенные ассоциации со своими собратьями из третьей части. Называться юниты могут по-разному, но, в принципе, понятно, что Champion из HoMM 3 и Paladin из - это практически одно и то же. Лично мне такой подход понравился - несмотря на новый мир, сразу ощущаешь себя дома. Больше всех от своего прототипа в третьей части отличается Dungeon - теперь это поселение темных эльфов, а представители этой расы занимают почетное место в здешней армии. Все остальные города, в принципе, являются наследниками определенных фракций из HoMM 3, и состав армий отличается не столь значительно.

Монстры обладают параметрами, такими как атака, защита, скорость, количество хитов, запас снарядов и наносимые повреждения. Появилась и одна новая, очень важная характеристика - инициатива (о ней - ниже). Те создания, которые умеют кастовать, имеют также определенный запас магической энергии. У многих видов войск есть специальные возможности - упоминавшиеся уже Паладины бьют сильнее, если перед этим разогнались, Horned Overseer умеют взрываться, причиняя вред окружающим их противникам. Нейтральных монстров немного - четыре элементаля и хорошо знакомые нам по предыдущим частям Death Knight и Phoenix.

Среди самых сильных юнитов доминируют Черные Драконы, что не может не радовать почитателей этих крылатых тварей. Кстати, анимация воинов выглядит неплохо. И это приятно, так как «инвалид с булавой, страдающий геморроем» из четвертой части преследует меня в кошмарных снах долгие годы.

Взяв за основу ролевую систему из HoMM 3, «Нивал» доработала ее, сделав более глубокой, дающей больше свободы для развития героев. Перманентных характеристик, как и раньше, четыре. Также герой характеризируется показателями морали, удачи и маны. Думаю объяснять тут ничего не надо, и так все понятно. А вот со скиллами и умениями получилось намного интереснее. Все скиллы имею три уровня развития, исключением являются те, которые позволяют героям использовать Racial Abilities. Для них, кроме basic, advanced и expert, предусмотрен уровень ultimate. Получаем всего 12 умений плюс по одному уникальному для каждого класса героев.

Каждый из скиллов позволяет изучить от четырех до пяти способностей (Abilities). При этом если три первых одинаковы для всех фракций, то четвертая и пятая различаются, а также требуют от героя выполнения определенных условий. Например, чтобы выучить Dark Renewal, позволяющую получить назад всю ману в случае неудачи заклинания, вначале надо освоить навыки Master of Mind и Weakening Strike, последний из которых сам требует знания Mark of the Damned. В дополнение к этому каждый герой наделен дополнительной способностью, присущей только ему (хотя, вру, некоторые из них встречаются у двух разных персонажей). Кроме стандартных специализаций, в результате действия которых повышаются характеристики определенного вида войск, существуют также довольно интересные варианты. Например, Soulhunter у одного из некромантов, в результате применения которой на месте каждого погибшего отряда появляется дружественные призраки.

В сумме получаем просто огромное количество Abilities (для каждого класса, каковых всего шесть, их доступно больше шестидесяти). Описывать все здесь не имеет смысла, отмечу лишь, что при получении уровня мы выбираем, что выучить герою: один из двух предлагаемых скиллов или одно из двух умений. Учитывая тот факт, что в конце кампании или сценария самый сильный герой добирается примерно до 25-го уровня, перед игроками встает необходимость четко продумывать развитие персонажа на много ходов вперед, ставя в виде конечной цели получение ряда Abilities высшего порядка.

Обилие навыков и способностей дает огромные возможности для стратегического планирования, а также разнообразит игру за различные города. Ролевая система явно удалась, являясь наиболее масштабной и продуманной за всю историю серии. Наивысший балл, однозначно.

Сейчас как кастанем…

Концепция магии тоже не претерпела значительных изменений. Для изучения доступны заклинания четырех школ: Destructive Magic (специализируется на причинении урона силами стихий), Light Magic (сюда относятся всевозможные спеллы, повышающие характеристики воинов плюс одно атакующее заклятие против «темных»), Dark Magic (проклятия и порчи плюс атакующее заклинание, действующее только на живых существ) и Summoning Magic (наиболее разнообразная школа магии: вызов элементалей и фениксов, атакующие заклятия, повышение характеристик, разрушение стен замков). Также существуют четыре Adventure Map Spells, не требующих каких-либо знаний магии. Чтобы их изучить, герой должен обладать определенным уровнем. Среди них самое полезное - Town Portal, позволяющее мгновенно переместиться в ближайший город.

Всего есть пять уровней заклинаний. Чтобы овладеть спеллом третьего уровня и выше, необходимо знание скилла соответствующей магической школы (basic - для третьего уровня, expert - для пятого). Abilities же позволяют усилить определенную группу заклятий (пример: способность Master of Wrath обеспечивает массовый эффект спеллам Righteous Might и Haste, при этом увеличивая их стоимость в два раза). Баланс между might и magic соблюден хорошо - одной магией сильнейшую армию не одолеешь, однако волшба является важнейшим элементов битв, зачастую решая исход боя.

Глобальная карта

На глобальной карте все, как и раньше - исследуем территорию, собираем ресурсы, ищем артефакты, захватываем шахты и пополняем армию в форпостах. Не лишним будет посетить местные учебные заведения, чтобы поднять характеристики, освоить умения или выучить заклятья. Ну и не надо забывать о поисках Tears of Asha, аналога Holy Grail. Естественно, действие происходит на двух уровнях (в подземелье и на поверхности), соединенных переходами. Также присутствуют различные телепорты для более быстрого перемещения по карте.

Нововведение одно - трехмерность. Красиво, конечно, и камерой управлять комфортно, но иногда не замечаешь чего-нибудь полезного за очередным деревом. Да и ориентироваться в пространстве не всегда удобно (особенно в подземельях). Однако привыкаешь довольно быстро, и через пару дней уже и не помнишь, что предыдущие части были в 2D.

Когда начнется бой…

Но главное в «Героях» - это, несомненно, битвы. И к этому компоненту игры разработчики подошли с наибольшей ответственностью. За основу была взята боевая система из все тех же Heroes of the Might and Magic 3, доработанная и улучшенная некоторыми интересными находками. Важнейшее нововведение связанно с инициативой. Она определяет не только порядок ходов, но и их количество! Теперь не редкость, когда один из монстров действует в несколько раз чаще, чем другой. А отряды с низкими значениями этого параметра успевают походить всего два-три раза за битву (помочь здесь может только заклинание Haste). Мораль нынче не дает отряду дополнительную атаку за раунд (раундов-то больше нет), а увеличивает инициативу при расчете очереди следующего хода. Чтобы игрок знал, кто и в каком порядке будет действовать, в интерфейс боевого режима была встроена Active-Time Battle Bar, на которой все видно наглядно.

Что касается участия в битве героя, то возможность передвигаться по полю брани утрачена. Как и в третьей части, он находится в левом верхнем углу экрана, однако, кроме возможности кастовать и использовать некоторые способности, может еще и непосредственно атаковать врагов. Прокачанный персонаж в состоянии убить дракона или другого сильного монстра, хотя, конечно, заклинания высших уровней наносят гораздо больший ущерб. Кроме стандартного режима, в настройках можно включить dynamic mode. Смысл его в том, что на ход каждому отряду выдается 10-20 секунд. Может, кому-то это и подойдет, но лично мне больше по нраву играть без ограничений по времени.

На слух и цвет…

Графика хороша. Текстуры красивы, модели сделаны с любовью (хотя, конечно, полигонов можно было в них запихнуть и побольше). Эффекты заклинаний выполнены на твердую пятерку. Но наибольший восторг вызывает созерцание глобальной карты. Так, наверное, и должен выглядеть фэнтезийный мир - красиво, живо и красочно. Правда есть одна загвоздка: чтобы насладится картинкой в стандартном для большинства LCD-мониторов разрешении 1280x1024 в высоком качестве и без тормозов, понадобится видеокарта с 256 метрами памяти. А если разрешение уменьшить до 800х600, получим, ясное дело, совсем уже не то…

Не подкачала и музыка, для каждой фракции написаны свои композиции, выполненные в хорошем фэнтезийном стиле. Издаваемые монстрами звуки также нареканий не вызывают. Вот только озвучка диалогов во время скриптовых роликов, продвигающих сюжет, не всегда радует.

Время для игры…

«Герои» вернулись! И вернулись победоносно! Несмотря на достаточно наивный сюжет и некоторые другие мелкие недостатки, в игре есть все, чтобы стать хитом, покорив сердца геймеров. Продуманная ролевая система, интересные бои, великолепная графика - разработчики постарались на славу!

Уже пройдены все компании, и теперь игроки усердно сражаются на картах в Custom Games. На ближайшие выходные у меня намечена партия в Hot Seat с бывшими одноклассниками, с которыми мы усердно рубились в девяносто девятом в третью часть. И мне уже жаль студентов, которые вылетят из ВУЗов, не сдав сессию, и выпускников, которые никуда не поступят. Но, согласитесь, хорошая игра стоит определенных жертв.

Российское название Heroes of Might and Magic 5 Дата выхода в России 19 мая 2006 года Жанр Strategy

Технологии

API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1
Вершинные шейдеры 1.1
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 1.1
Для рецензии использовалась версия 1.1

Системные требования

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c

Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится. Зато у нас Heroes of Might and Magic V расходятся. И еще как расходятся! Мы готовы простить им все из-за того, что это «наша» игра. Потому что это «наши» герои. И плевать что такой игры на самом деле нет, а на дисках отписан сырой полуфабрикат, который еще доводить и доводить до ума. Патчами, модами, дополнениями - работы непочатый край на несколько лет вперед.

Герои - это целая эпоха. Фэнтезийная пошаговая стратегия настолько прочно въелась в подкорку, что теперь даже не надо пояснять, что за герои имеются ввиду. И так все прекрасно понимают, что под этим обобщающим термином скрываются дорогие Heroes of Might and Magic. Поэтому и говорят, «первые герои», «третьи герои», «ах эти, трам-парарам, четвертые герои», подразумевая, конечно же, их порядковые номера. В стратегическом режиме приходилось отстраивать город, фигурками героев собирать сокровища на глобальной карте, подводить к монстрам и сражаться с ними уже на отдельном поле. Эта простая схема скрывала за собой глубину из сотен всевозможных вариаций и обеспечила серии сумасшедшую популярность. Пятые герои в отличие от «этих, трам-парарам, четвертых», не стали тюнинговать велосипед бесполезным барахлом и покатили по старой, проверенной дорожке.

Не в бровь, а в глаз и уши

Пятые герои предлагают два блюда: одиночный и многопользовательский режимы. Одно из них пересолено тупейшим искусственным интеллектом и странным желанием загнать стратегию в узкие рамки пошаговой ролевой игры. Второе пережарено ужасным сетевым кодом, черными угольями похрустывая на зубах онлайновых поединков. Дополняет картину неоптимизированная графика, выкидывающая коленца низких fps на компьютере какой угодно конфигурации. А завершает - интерфейс, по красоте не уступающий чудовищу Франкенштейна. Возникает даже такое ощущение, что разработчики работали специально, назло поклонникам серии. Выворачивая наизнанку привычные элементы, вырывая с мясом их из предыдущих частей, кое-как соединяя их вместе и склеивая эту шаткую конструкцию супер-клеем под названием «Графика и Звук».

О, да. То, что светится на мониторе и вырывается из динамиков, успешно маскирует армию диверсантов, вооруженных острыми ножиками - этаких pleasure-killers. Музыка - славная «геройская» музыка, величественная, торжественная, средневековая, с песнопениями. Диалоги, в которых актеры стараются изо всех сил, наделяя своих героев запоминающейся харизмой. Звуки - все эти удары, крики, взрывы, свист клинков и легкое «бух» от упавшего в пыль толстопузого крестьянина. И, конечно же, волшебный, столь знакомый цокот копыт, доступный теперь лишь избранным расам. Конь - это привилегия. Оставшиеся стороны разъезжают на слонах и динозаврах.

Уши с благодарностью принимают любой звук, транслируя оптимистичные сигналы прямиком в центр удовольствия. Глаза со своей стороны также регулярно отсылают в него схожие импульсы. Сложно найти игру, где бы каждый элемент был прорисован с такой любовью. Поглядывая хитрым глазом на вселенную Warcraft, дизайнеры создавали фэнтезийных существ, строили города, рисовали ландшафты, воплощая в хрупкой виртуальности свою мечту о сказке. И пусть сама графика не пытается удивлять технологичными спецэффектами, но художники создали, пожалуй, одну из самых красивых стратегий в общем, и уж точно красивейшую среди пошаговых.

Колонки выливают бальзам, душа радуется… Не у всех. Пользователям русскоязычной версии приходится довольствоваться переводным материалом и работой наших родных «профессиональных актеров».

Движок Silent Storm делает мелкие пакости, просаживает производительность при повороте камеры и во время вспышки какой-нибудь особо заковыристой магии. Пожалуй, единственный неприятный минус графической составляющей.

Скрытное 3D

Да, Графика и Звук делают все возможное, отвлекая на себя внимание яркими флажками. Поначалу с упоением входишь и выходишь из города, любуешься величественным облетом собственных владений, впитываешь эту чудесную музыку, ахаешь над анимацией существ и радуешься качеству их прорисовки, с жадностью выискиваешь очередной сундучок на карте и… получаешь первый увесистый подзатыльник.

Трехмерность слишком криво вписывается в концепцию вечно двухмерной игры. Графика выполняла ранее скорее схематичную роль, чем стремилась к реализму. Из-за этой простоты играть в героев было всегда приятно - все на виду. Но 3D, по крайней мере его нынешняя реализация, с успехом прячет под елочками врагов, золото, кристаллы, сундучки. Они не очевидны, и приходится крутить-вертеть камеру, чтобы до них добраться.

Зеркальное построение карт во многопользовательском режиме также привело к досадному казусу. Если игроку повезло оказаться снизу, то приходится поворачивать камеру только для того, чтобы попасть в город, иначе громада строений загораживает вход. Элементарно неудобно. Кто там сказал, что красота спасет мир? В данном ключе она его скорее погубит - слишком много требует необоснованных жертв.

Кампания, как снотворное

Одиночный режим в пятых героях - штука медитативная, проверяющая нервы на прочность и приучающая к единообразному повторению одних и тех же приемов. Кампаний всего шесть, по одной за сторону, и в каждой их них можно найти пять скучных миссий. Справедливости ради надо сказать, что и раньше в серии одиночный режим не был сильной стороной. Но здесь создатели перещеголяли предшественников, полностью растоптав стратегию и спалив ее останки на алтаре пошаговой ролевой игры. Во многих миссиях герою даже замок не дают. Вольготно скачешь по кишке, сражаешься с NPC, собираешь золотишко… И так по кругу, до счастливого финала.

Вот так и получается, что главным противником в кампании являются монстры, охраняющие сокровища. Компьютерный оппонент брезгует пользоваться мозгами и предпочитает шпаргалку со скриптами. На карте действует предсказуемо глупо, в бою делает все возможное, чтобы у пользователя проснулось хорошее настроение. Проблема в приоритетах - ИИ неправильно выбирает цели для атаки, постоянно делает ошибки. Его единственное преимущество заключается в изначальном превосходстве - уж что-что, а снабдить своего детеныша денежкой, ресурсами и живой силой разработчики не забыли.

Самая страшная кнопка на панели во время боя - Auto Battle. Стоит ее нажать, и в дурачка превращается собственный герой, способный одним движением угробить половину своей армии. Как вариант - ударить по оставшимся пяти гремлинам цепной молнией, чтобы та перекинулась на подконтрольные войска.

Миссии идут одна за другой, они пытаются быть разнообразными, но от этого становится только горше. Пошаговая погоня, пошаговые гонки, «прокрадывания» мимо «патрулей» - навязанные условности ставят подножку, атмосфера падает и разбивается на осколки. Карты несбалансированны, и есть такие, что просто ставят пользователей в тупик. Решение вопроса подоспело вместе с официальным обновлением 1.1. Ошибки править поленились, зато прикрутили легкий режим сложности, сокращающий количество монстров на карте и увеличивающий финансирование.

Скриптовые сценки на движке - еще одна пощечина. Типичная постановка включает следующее: фигурки героев ставят друг на против друга, камера показывает попеременно то одного, то второго, за кадром актеры начитывают текст. Ощущение кукольного театра усиливается тем, что лица героев абсолютно невозмутимы. Они не то что эмоции передавать неспособны, даже рот открыть не в силах. Стоят, машут ручками, периодически колдуют одни и те же заклинания… Воистину, лучше было оставить текстовые вставки, как в предыдущих частях, чем напрягать такими вот сляпанными на коленке «сюжетами». Правда, иногда, очень редко (чрезвычайно редко), героев пробивает на артистизм, они слазят с лошадей/динозавров, обретают способность открывать рты и даже делать движения, отличные от приевшегося типового набора. Фантастика.

Одиночный режим впитал в себя проповеди Warcraft 3, и доступ к каждой новой стороне-расе открывается только после отыгрыша за предыдущую. История реально интересна. Предсказуемая такая, милая сказка про страшные заговоры, проклятия, предательства, войны и, конечно же, любовь до гроба (и после него). Все бы ничего, но вышеописанные кукольные сценки делают все возможное, чтобы сбить разгорающийся огонек интереса к этой истории. Актеры молодцы, спасают положение (не относится к русскоязычной версии). Герой-некромант - просто душка, насколько живо играет голосом. Кстати, странный факт - названия в русской версии игры расходятся с английскими прототипами. Если на западе герои носят вполне себе привычные для славян имена, то «наша» версия истории уже пестрит классическими фэнтези-кличками.

Яд на конце провода

Да ладно, бог с ним, с одиночным режимом, не из-за него «героическая» серия обрела такую популярность. Мультиплеер всегда спасал положение. Но на ниве многопользоватеских развлечений пятые герои также не спешат дарить «радость и наслаждение». Есть классический Hot Seat, для посиделок со знакомыми напротив одного компьютера. Есть игра по локальной сети и, конечно же, сражения на Ubi.com в Интернете.

Если в Hot Seat еще можно кое-как себя развлечь, не опасаясь за здоровье нервной системы, то Ubi.com способна довести до белого каления кривизной сетевого кода. Из нескольких сыгранных игр до конца не удалось довести ни одну (!) - постоянные дисконнекты дарят легкую победу счастливчику, которому удалось остаться на линии. Особенно обидно, когда такие сюрпризы случаются после трехчасового поединка - время и деньги на ветер.

Еще один «приятный» фокус, который показывают пятые герои - рассинхронизация. С виду как будто все нормально, но на самом деле каждый из участников играет на своей собственной карте, захватывает рудники, уничтожает охрану,… а его соперник в это же время захватывает те же самые рудники и убивает ту же самую охрану. Закономерно, что игра впадает в кому, когда два героя якобы встречаются. Самый противный эффект этого глюка заключается в том, что он не заметен, и часы пролетают впустую. Немудрено, что на Ubi.com так мало людей и подавляющее большинство из них - новички, играющие впервые, не вкусившие еще гнилостную мякоть русской разработки.

Само собой, при имеющихся масштабных недоделках, наружу пролазят и прочие гадости размером поменьше. Ошибку может выкинуть при подключении к серверу, при подсчете финальных очков (прощай, честно заработанный рейтинг), безбожно глючат сохранения сетевой игры, не передается ход, во время тактической битвы чат-лог перемешивается… Кстати о нем, любимом. Окошко, куда забивается сообщение, небольшое, шрифт огромный, писать длинные предложения из-за этого сложно - текст после двух слов уплывает в невидимую зону. Такое ощущение, что до этого не было ни одной онлайновой игры, и разработчики придумывали все элементы с нуля, настолько все топорно реализовано. До выхода обновления 1.1 даже нельзя было посмотреть профили других пользователей!

Еще одна плюшка предназначена любителям легко повышать рейтинг - в пятых героях элементарно застопорить ход, даже если стоит ограничитель времени. А дальше можно просто сидеть и ждать, когда противник, вырывая волосы на голове и брызгая слюной от ярости, отключится от сети. Так что, «добро пожаловать в реальный мир». Играть по сети рекомендуется только после тонны заплаток. Сейчас это блюдо съедобно исключительно в режиме Hot Seat. Зазывайте друзей, пишите пригласительные за рубеж, если есть желание обыграть иностранца, обставляйте компьютер стульями - старые времена вернулись. Правда, в этом случае придется довольствоваться жалким десятком зеркальных карт, а все новоизобретенные пирожки выкидываются за борт. Их немного, но они заслуживают внимания. Если когда-нибудь сетевой код приведут в порядок, можно будет развлечься.

Первое и самое жизнеспособное - это дуэли (Duel Mode). Играем стандартную тактическую пошаговую битву без всяких прелюдий. Все предварительное планирование заключается в выборе подходящего героя, а далее начинается некое подобие простоватой шахматной партии. Неплохое развлечение, если жалко времени на большее. Что-то вроде Интернет-шашек из стандартного набора Windows. И только шаманы с дальнего севера знают, почему этот режим не пропустили в Hot Seat.

Вторая новинка - Ghost Mode - еще одна миниигра. Включается она во время хода противника и служит хорошим способом развеять скуку. Под контроль дается бесплотный призрак, который летает по карте, разведывает территорию и, конечно же, делает гадости, проклиная неугодных и благословляя союзников. Этакое узаконенное мошенничество. Зато есть чем себя занять, вместо того, чтобы переписываться стандартными «hi», «hi», «from?», «russia!», «hell! me too!». Действительно, русских игроков на Ubi com полно. Патриоты. Как, наверное, иностранцам забавно смотреть на засилье кириллицы.

Тем не менее, многопользовательский режим вполне жизнеспособен. Его еще доводить и доводить до ума, править баланс, рисовать новые, более интересные и продуманные карты. Был бы Map Editor, последняя проблема решилась бы быстро и армия поклонников разбудила бы дремлющую в пятых героях стратегическую составляющую. Но его нет! Нет Map Editor"а! Почему-то в 1999 году разработчикам третьих героев никто не помешал выложить на диск порядка сорока дополнительных карт и удобный редактор для их создания. Nival же кормит «завтраками», обещая добавить то, это, сё. Список планируемых изменений настолько велик, что впечатление о недоигре только усиливается. На диски залили хороший базис для создания отличной игры, только заодно с этим запамятовали доложить туда и инструментарий. Хотя, поклонников не удержишь. Они и без отвертки, голыми руками доводят игру до ума. В частности, уже предпринимаются попытки по приведению интерфейса в порядок.

Изобретая велосипед

Ох уж этот интерфейс… Про него надо слагать стихи или даже поэмы. На худой конец можно обойтись и коротким юмористическим рассказом про то, как кое-кто пришивал собаке пятую ногу или пытался подружить рыбку с зонтиком. Первый взгляд заставляет недоуменно протереть глаза, второй - их изумленно выкатить, а третий - недоверчиво сощурить. Нечасто встречается, чтобы у чистой ПК-игры был консольный интерфейс с его огромными шрифтами, большими пиктограммами, множеством закладок, минимумом информативности.

Просмотр статистики героя - то еще развлечение. Надписи всплывают в нарочито больших табличках с ужасными, с точки зрения эргономики, рамками. Поленились нарисовать кнопки Wait, переброса существ в городе, их деления на группы. Во время боя нельзя выйти в меню или вызвать предыдущее сохранение. Куклу героя сочли за глупость и ограничили количество носимых артефактов до девяти. Из-за этого часто возникают забавные казусы (листик клевера вместо щита - это сильно, да). Экран торговли заставляет вспоминать много нехороших слов, а так называемое дерево развития, представленное последовательностью ма-а-аленьких пиктограмм без пояснительных надписей, заставляет постоянно тыкать на них правой кнопкой, пока названия, стоимость и производимые бонусы не отложатся в подкорку. На одном развороте магической книги вмещается только шесть заклинаний, из-за чего чаще приходится шелестеть страницами. В общем, пара телодвижений по портированию, и игру можно смело переносить на какой-нибудь Xbox 360. Тактическое поле боя, разбитое на квадраты, к этому очень располагает.

Крепкий фундамент с ветхими стенами

Теперь о приятном. В первую очередь нельзя не отметить то, что это все-таки Герои. Nival не стал проводить опасные эксперименты над игровой механикой, собрал и сохранил наиболее стоящие элементы, внеся кое-какие небольшие доработки. Ресурсы капают из захваченных городов и шахт. Причем в последних можно оставлять гарнизон, чтобы «герой-шестерка» походя их не захватил. В конце каждой недели в казармы прибывает пополнение. Ключевые здания можно усовершенствовать, улучшая тем самым и производимые существа, наделяя их новыми способностями, повышая физические характеристики.

Герой на поле боя не светится, стоит в сторонке, колдует всякие гадости и своими характеристиками усиливает подконтрольную армию. Самым значимым нововведением, пожалуй, стало то, что он научился наносить физические повреждения. Если мана закончится, то может угостить стрелой или двинуть мечем, лихо проезжая мимо на лошади.

Поле боя поделено на квадраты, заставляя с тоской вспоминать «тех самых» первых героев. Решение, поначалу казавшееся диковатым для серии, прочно пересевшей на гексы (шестиугольники), показало себя только с лучшей стороны: тактика никуда не испарилась, зато битвы стали гораздо более динамичными. На контакт существа выходят за один-два хода и начинают обмениваться ударами. Слава богу, поочередно. Большие занимают четыре клетки, нормальные - всего одну, что заставляет планировать битву еще на подготовительной стадии, во время расстановки солдат. Приятное новшество - линейка снизу, отображающая какое существо за кем ходит в зависимости от его «инициативы».

Развитие героев пришло прямиком из четвертой части, но подверглось упрощению и переработке. У каждой из шести сторон появились «расовые» особенности. С каждым новым уровнем повышается одна из четырех базовых характеристик, а также предлагают улучшить одно умение (skill) или способность (ability), с ним связанную. В результате можно создавать на самом деле интересных и неожиданных героев.

Что разработчикам по-настоящему удалось - так это заложить крепкий фундамент, который выдержит и землетрясения, и метеоритные ливни, и атомную войну. Вокруг растут деревья, поблизости журчит ручеек, летают птички… Кому-то очень натерпелось поселить гостей в этом сказочном местечке, поэтому стены и крышу делали уже наспех, не заботясь о сквозняках и удобстве. Забыли проложить дорожки к соседям, заставляя ломиться к ним через бурелом. Бедные посетители вынуждены глотать обещания о том, что вскоре приедет ремонтная бригада и все поправит. Так и жмутся на пятачке, сетуя на протекающую крышу, мышей в кладовке и тараканов в столовой. Со своей стороны, рекомендуем дождаться, пока мифические ремонтники не отреставрируют этот пансионат. Пока в нем делать нечего.

Pro:

  • сохраненная и доработанная механика третьей части
  • шикарный, фэнтезийный дизайн
  • отличная работа актеров (не относится к русскоязычной версии)
  • торжественная «героическая» музыка
  • разнообразие и проработка сторон
  • динамичная тактическая составляющая

Contra:

  • скучная кампания
  • скриптовый, глупый искуственный интеллект
  • несбалансированность миссий
  • кукольные межмиссионные ролики
  • множественные ошибки в скриптах
  • гигантские недоработки во многопользовательском режиме
  • малое количество карт
  • отсутвие Map Editor
  • неудобное 3D
  • жуткий, неэргономичный интерфейс
  • десятки мелких недоделок
  • странная экономия на качестве аудиофайлов и видеороликов
  • ошибки перевода в русскоязычной версии

Pro:

  • сохраненная и доработанная механика третьей части
  • шикарный, фэнтезийный дизайн
  • отличная работа актеров (не относится к русскоязычной версии)
  • торжественная «героическая» музыка
  • разнообразие и проработка сторон
  • динамичная тактическая составляющая
Contra:
  • скучная кампания
  • скриптовый, глупый искуственный интеллект
  • несбалансированность миссий
  • кукольные межмиссионные ролики
  • множественные ошибки в скриптах
  • гигантские недоработки во многопользовательском режиме
  • малое количество карт
  • отсутвие Map Editor
  • неудобное 3D
  • жуткий, неэргономичный интерфейс
  • десятки мелких недоделок
  • странная экономия на качестве аудиофайлов и видеороликов
  • ошибки перевода в русскоязычной версии
Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится. Зато у нас Heroes of Might and Magic V расходятся. И еще как расходятся! Мы готовы простить им все из-за того, что это «наша» игра. Потому что это «наши» герои. И плевать что такой игры на самом деле нет, а на дисках отписан сырой полуфабрикат, который еще доводить и доводить до ума. Патчами, модами, дополнениями - работы непочатый край на несколько лет вперед.

Герои - это целая эпоха. Фэнтезийная пошаговая стратегия настолько прочно въелась в подкорку, что теперь даже не надо пояснять, что за герои имеются ввиду. И так все прекрасно понимают, что под этим обобщающим термином скрываются дорогие Heroes of Might and Magic. Поэтому и говорят, «первые герои», «третьи герои», «ах эти, трам-парарам, четвертые герои», подразумевая, конечно же, их порядковые номера. В стратегическом режиме приходилось отстраивать город, фигурками героев собирать сокровища на глобальной карте, подводить к монстрам и сражаться с ними уже на отдельном поле. Эта простая схема скрывала за собой глубину из сотен всевозможных вариаций и обеспечила серии сумасшедшую популярность. Пятые герои в отличие от «этих, трам-парарам, четвертых», не стали тюнинговать велосипед бесполезным барахлом и покатили по старой, проверенной дорожке.
Не в бровь, а в глаз и уши

Пятые герои предлагают два блюда: одиночный и многопользовательский режимы. Одно из них пересолено тупейшим искусственным интеллектом и странным желанием загнать стратегию в узкие рамки пошаговой ролевой игры. Второе пережарено ужасным сетевым кодом, черными угольями похрустывая на зубах онлайновых поединков. Дополняет картину неоптимизированная графика, выкидывающая коленца низких fps на компьютере какой угодно конфигурации. А завершает - интерфейс, по красоте не уступающий чудовищу Франкенштейна. Возникает даже такое ощущение, что разработчики работали специально, назло поклонникам серии. Выворачивая наизнанку привычные элементы, вырывая с мясом их из предыдущих частей, кое-как соединяя их вместе и склеивая эту шаткую конструкцию супер-клеем под названием «Графика и Звук».

О, да. То, что светится на мониторе и вырывается из динамиков, успешно маскирует армию диверсантов, вооруженных острыми ножиками - этаких pleasure-killers. Музыка - славная «геройская» музыка, величественная, торжественная, средневековая, с песнопениями. Диалоги, в которых актеры стараются изо всех сил, наделяя своих героев запоминающейся харизмой. Звуки - все эти удары, крики, взрывы, свист клинков и легкое «бух» от упавшего в пыль толстопузого крестьянина. И, конечно же, волшебный, столь знакомый цокот копыт, доступный теперь лишь избранным расам. Конь - это привилегия. Оставшиеся стороны разъезжают на слонах и динозаврах.

Уши с благодарностью принимают любой звук, транслируя оптимистичные сигналы прямиком в центр удовольствия. Глаза со своей стороны также регулярно отсылают в него схожие импульсы. Сложно найти игру, где бы каждый элемент был прорисован с такой любовью. Поглядывая хитрым глазом на вселенную Warcraft, дизайнеры создавали фэнтезийных существ, строили города, рисовали ландшафты, воплощая в хрупкой виртуальности свою мечту о сказке. И пусть сама графика не пытается удивлять технологичными спецэффектами, но художники создали, пожалуй, одну из самых красивых стратегий в общем, и уж точно красивейшую среди пошаговых.

Колонки выливают бальзам, душа радуется… Не у всех. Пользователям русскоязычной версии приходится довольствоваться переводным материалом и работой наших родных «профессиональных актеров».

Движок Silent Storm делает мелкие пакости, просаживает производительность при повороте камеры и во время вспышки какой-нибудь особо заковыристой магии. Пожалуй, единственный неприятный минус графической составляющей.

Скрытное 3D

Да, Графика и Звук делают все возможное, отвлекая на себя внимание яркими флажками. Поначалу с упоением входишь и выходишь из города, любуешься величественным облетом собственных владений, впитываешь эту чудесную музыку, ахаешь над анимацией существ и радуешься качеству их прорисовки, с жадностью выискиваешь очередной сундучок на карте и… получаешь первый увесистый подзатыльник.

Трехмерность слишком криво вписывается в концепцию вечно двухмерной игры. Графика выполняла ранее скорее схематичную роль, чем стремилась к реализму. Из-за этой простоты играть в героев было всегда приятно - все на виду. Но 3D, по крайней мере его нынешняя реализация, с успехом прячет под елочками врагов, золото, кристаллы, сундучки. Они не очевидны, и приходится крутить-вертеть камеру, чтобы до них добраться.

Зеркальное построение карт во многопользовательском режиме также привело к досадному казусу. Если игроку повезло оказаться снизу, то приходится поворачивать камеру только для того, чтобы попасть в город, иначе громада строений загораживает вход. Элементарно неудобно. Кто там сказал, что красота спасет мир? В данном ключе она его скорее погубит - слишком много требует необоснованных жертв.

Кампания, как снотворное

Одиночный режим в пятых героях - штука медитативная, проверяющая нервы на прочность и приучающая к единообразному повторению одних и тех же приемов. Кампаний всего шесть, по одной за сторону, и в каждой их них можно найти пять скучных миссий. Справедливости ради надо сказать, что и раньше в серии одиночный режим не был сильной стороной. Но здесь создатели перещеголяли предшественников, полностью растоптав стратегию и спалив ее останки на алтаре пошаговой ролевой игры. Во многих миссиях герою даже замок не дают. Вольготно скачешь по кишке, сражаешься с NPC, собираешь золотишко… И так по кругу, до счастливого финала.

Вот так и получается, что главным противником в кампании являются монстры, охраняющие сокровища. Компьютерный оппонент брезгует пользоваться мозгами и предпочитает шпаргалку со скриптами. На карте действует предсказуемо глупо, в бою делает все возможное, чтобы у пользователя проснулось хорошее настроение. Проблема в приоритетах - ИИ неправильно выбирает цели для атаки, постоянно делает ошибки. Его единственное преимущество заключается в изначальном превосходстве - уж что-что, а снабдить своего детеныша денежкой, ресурсами и живой силой разработчики не забыли.

Самая страшная кнопка на панели во время боя - Auto Battle. Стоит ее нажать, и в дурачка превращается собственный герой, способный одним движением угробить половину своей армии. Как вариант - ударить по оставшимся пяти гремлинам цепной молнией, чтобы та перекинулась на подконтрольные войска.

Миссии идут одна за другой, они пытаются быть разнообразными, но от этого становится только горше. Пошаговая погоня, пошаговые гонки, «прокрадывания» мимо «патрулей» - навязанные условности ставят подножку, атмосфера падает и разбивается на осколки. Карты несбалансированны, и есть такие, что просто ставят пользователей в тупик. Решение вопроса подоспело вместе с официальным обновлением 1.1. Ошибки править поленились, зато прикрутили легкий режим сложности, сокращающий количество монстров на карте и увеличивающий финансирование.

Скриптовые сценки на движке - еще одна пощечина. Типичная постановка включает следующее: фигурки героев ставят друг на против друга, камера показывает попеременно то одного, то второго, за кадром актеры начитывают текст. Ощущение кукольного театра усиливается тем, что лица героев абсолютно невозмутимы. Они не то что эмоции передавать неспособны, даже рот открыть не в силах. Стоят, машут ручками, периодически колдуют одни и те же заклинания… Воистину, лучше было оставить текстовые вставки, как в предыдущих частях, чем напрягать такими вот сляпанными на коленке «сюжетами». Правда, иногда, очень редко (чрезвычайно редко), героев пробивает на артистизм, они слазят с лошадей/динозавров, обретают способность открывать рты и даже делать движения, отличные от приевшегося типового набора. Фантастика.

Одиночный режим впитал в себя проповеди Warcraft 3, и доступ к каждой новой стороне-расе открывается только после отыгрыша за предыдущую. История реально интересна. Предсказуемая такая, милая сказка про страшные заговоры, проклятия, предательства, войны и, конечно же, любовь до гроба (и после него). Все бы ничего, но вышеописанные кукольные сценки делают все возможное, чтобы сбить разгорающийся огонек интереса к этой истории. Актеры молодцы, спасают положение (не относится к русскоязычной версии). Герой-некромант - просто душка, насколько живо играет голосом. Кстати, странный факт - названия в русской версии игры расходятся с английскими прототипами. Если на западе герои носят вполне себе привычные для славян имена, то «наша» версия истории уже пестрит классическими фэнтези-кличками.

Яд на конце провода

Да ладно, бог с ним, с одиночным режимом, не из-за него «героическая» серия обрела такую популярность. Мультиплеер всегда спасал положение. Но на ниве многопользоватеских развлечений пятые герои также не спешат дарить «радость и наслаждение». Есть классический Hot Seat, для посиделок со знакомыми напротив одного компьютера. Есть игра по локальной сети и, конечно же, сражения на Ubi.com в Интернете.

Если в Hot Seat еще можно кое-как себя развлечь, не опасаясь за здоровье нервной системы, то Ubi.com способна довести до белого каления кривизной сетевого кода. Из нескольких сыгранных игр до конца не удалось довести ни одну (!) - постоянные дисконнекты дарят легкую победу счастливчику, которому удалось остаться на линии. Особенно обидно, когда такие сюрпризы случаются после трехчасового поединка - время и деньги на ветер.

Еще один «приятный» фокус, который показывают пятые герои - рассинхронизация. С виду как будто все нормально, но на самом деле каждый из участников играет на своей собственной карте, захватывает рудники, уничтожает охрану,… а его соперник в это же время захватывает те же самые рудники и убивает ту же самую охрану. Закономерно, что игра впадает в кому, когда два героя якобы встречаются. Самый противный эффект этого глюка заключается в том, что он не заметен, и часы пролетают впустую. Немудрено, что на Ubi.com так мало людей и подавляющее большинство из них - новички, играющие впервые, не вкусившие еще гнилостную мякоть русской разработки.

Само собой, при имеющихся масштабных недоделках, наружу пролазят и прочие гадости размером поменьше. Ошибку может выкинуть при подключении к серверу, при подсчете финальных очков (прощай, честно заработанный рейтинг), безбожно глючат сохранения сетевой игры, не передается ход, во время тактической битвы чат-лог перемешивается… Кстати о нем, любимом. Окошко, куда забивается сообщение, небольшое, шрифт огромный, писать длинные предложения из-за этого сложно - текст после двух слов уплывает в невидимую зону. Такое ощущение, что до этого не было ни одной онлайновой игры, и разработчики придумывали все элементы с нуля, настолько все топорно реализовано. До выхода обновления 1.1 даже нельзя было посмотреть профили других пользователей!

Еще одна плюшка предназначена любителям легко повышать рейтинг - в пятых героях элементарно застопорить ход, даже если стоит ограничитель времени. А дальше можно просто сидеть и ждать, когда противник, вырывая волосы на голове и брызгая слюной от ярости, отключится от сети. Так что, «добро пожаловать в реальный мир». Играть по сети рекомендуется только после тонны заплаток. Сейчас это блюдо съедобно исключительно в режиме Hot Seat. Зазывайте друзей, пишите пригласительные за рубеж, если есть желание обыграть иностранца, обставляйте компьютер стульями - старые времена вернулись. Правда, в этом случае придется довольствоваться жалким десятком зеркальных карт, а все новоизобретенные пирожки выкидываются за борт. Их немного, но они заслуживают внимания. Если когда-нибудь сетевой код приведут в порядок, можно будет развлечься.

Первое и самое жизнеспособное - это дуэли (Duel Mode). Играем стандартную тактическую пошаговую битву без всяких прелюдий. Все предварительное планирование заключается в выборе подходящего героя, а далее начинается некое подобие простоватой шахматной партии. Неплохое развлечение, если жалко времени на большее. Что-то вроде Интернет-шашек из стандартного набора Windows. И только шаманы с дальнего севера знают, почему этот режим не пропустили в Hot Seat.

Вторая новинка - Ghost Mode - еще одна миниигра. Включается она во время хода противника и служит хорошим способом развеять скуку. Под контроль дается бесплотный призрак, который летает по карте, разведывает территорию и, конечно же, делает гадости, проклиная неугодных и благословляя союзников. Этакое узаконенное мошенничество. Зато есть чем себя занять, вместо того, чтобы переписываться стандартными «hi», «hi», «from?», «russia!», «hell! me too!». Действительно, русских игроков на Ubi com полно. Патриоты. Как, наверное, иностранцам забавно смотреть на засилье кириллицы.

Тем не менее, многопользовательский режим вполне жизнеспособен. Его еще доводить и доводить до ума, править баланс, рисовать новые, более интересные и продуманные карты. Был бы Map Editor, последняя проблема решилась бы быстро и армия поклонников разбудила бы дремлющую в пятых героях стратегическую составляющую. Но его нет! Нет Map Editor"а! Почему-то в 1999 году разработчикам третьих героев никто не помешал выложить на диск порядка сорока дополнительных карт и удобный редактор для их создания. Nival же кормит «завтраками», обещая добавить то, это, сё. Список планируемых изменений настолько велик, что впечатление о недоигре только усиливается. На диски залили хороший базис для создания отличной игры, только заодно с этим запамятовали доложить туда и инструментарий. Хотя, поклонников не удержишь. Они и без отвертки, голыми руками доводят игру до ума. В частности, уже предпринимаются попытки по приведению интерфейса в порядок.

Изобретая велосипед

Ох уж этот интерфейс… Про него надо слагать стихи или даже поэмы. На худой конец можно обойтись и коротким юмористическим рассказом про то, как кое-кто пришивал собаке пятую ногу или пытался подружить рыбку с зонтиком. Первый взгляд заставляет недоуменно протереть глаза, второй - их изумленно выкатить, а третий - недоверчиво сощурить. Нечасто встречается, чтобы у чистой ПК-игры был консольный интерфейс с его огромными шрифтами, большими пиктограммами, множеством закладок, минимумом информативности.

Просмотр статистики героя - то еще развлечение. Надписи всплывают в нарочито больших табличках с ужасными, с точки зрения эргономики, рамками. Поленились нарисовать кнопки Wait, переброса существ в городе, их деления на группы. Во время боя нельзя выйти в меню или вызвать предыдущее сохранение. Куклу героя сочли за глупость и ограничили количество носимых артефактов до девяти. Из-за этого часто возникают забавные казусы (листик клевера вместо щита - это сильно, да). Экран торговли заставляет вспоминать много нехороших слов, а так называемое дерево развития, представленное последовательностью ма-а-аленьких пиктограмм без пояснительных надписей, заставляет постоянно тыкать на них правой кнопкой, пока названия, стоимость и производимые бонусы не отложатся в подкорку. На одном развороте магической книги вмещается только шесть заклинаний, из-за чего чаще приходится шелестеть страницами. В общем, пара телодвижений по портированию, и игру можно смело переносить на какой-нибудь Xbox 360. Тактическое поле боя, разбитое на квадраты, к этому очень располагает.

Крепкий фундамент с ветхими стенами

Теперь о приятном. В первую очередь нельзя не отметить то, что это все-таки Герои. Nival не стал проводить опасные эксперименты над игровой механикой, собрал и сохранил наиболее стоящие элементы, внеся кое-какие небольшие доработки. Ресурсы капают из захваченных городов и шахт. Причем в последних можно оставлять гарнизон, чтобы «герой-шестерка» походя их не захватил. В конце каждой недели в казармы прибывает пополнение. Ключевые здания можно усовершенствовать, улучшая тем самым и производимые существа, наделяя их новыми способностями, повышая физические характеристики.

Герой на поле боя не светится, стоит в сторонке, колдует всякие гадости и своими характеристиками усиливает подконтрольную армию. Самым значимым нововведением, пожалуй, стало то, что он научился наносить физические повреждения. Если мана закончится, то может угостить стрелой или двинуть мечем, лихо проезжая мимо на лошади.

Поле боя поделено на квадраты, заставляя с тоской вспоминать «тех самых» первых героев. Решение, поначалу казавшееся диковатым для серии, прочно пересевшей на гексы (шестиугольники), показало себя только с лучшей стороны: тактика никуда не испарилась, зато битвы стали гораздо более динамичными. На контакт существа выходят за один-два хода и начинают обмениваться ударами. Слава богу, поочередно. Большие занимают четыре клетки, нормальные - всего одну, что заставляет планировать битву еще на подготовительной стадии, во время расстановки солдат. Приятное новшество - линейка снизу, отображающая какое существо за кем ходит в зависимости от его «инициативы».

Развитие героев пришло прямиком из четвертой части, но подверглось упрощению и переработке. У каждой из шести сторон появились «расовые» особенности. С каждым новым уровнем повышается одна из четырех базовых характеристик, а также предлагают улучшить одно умение (skill) или способность (ability), с ним связанную. В результате можно создавать на самом деле интересных и неожиданных героев.

Diagnosis

Что разработчикам по-настоящему удалось - так это заложить крепкий фундамент, который выдержит и землетрясения, и метеоритные ливни, и атомную войну. Вокруг растут деревья, поблизости журчит ручеек, летают птички… Кому-то очень натерпелось поселить гостей в этом сказочном местечке, поэтому стены и крышу делали уже наспех, не заботясь о сквозняках и удобстве. Забыли проложить дорожки к соседям, заставляя ломиться к ним через бурелом. Бедные посетители вынуждены глотать обещания о том, что вскоре приедет ремонтная бригада и все поправит. Так и жмутся на пятачке, сетуя на протекающую крышу, мышей в кладовке и тараканов в столовой. Со своей стороны, рекомендуем дождаться, пока мифические ремонтники не отреставрируют этот пансионат. Пока в нем делать нечего.

Пошаговая стратегия с ролевыми элементами, действие которой разворачивается в фэнтези-мире. Это уже пятая часть культовой стратегии, содержащая целый ряд нововведений: игра получила третье измерение; герой оставляет после себя след, который изменяется в зависимости от размеров армии; появилась новая опция "Быстрая игра", с ее помощью можно поставить лимит на количество ходов.

Города

Представлено 8 городов, каждый из которых имеет своих героев, набор существ и постройки. На строительство зданий расходуются ресурсы, за один день нельзя возводить более одного сооружения. Появился так называемый "Уровень города": теперь, чтобы построить то или иное здание, необходим соответствующий уровень города. С каждой новой постройкой уровень возрастает на 1. К примеру, для строительства Капитолия требуется 15 уровень города, и это означает, что в нем должно быть построено 15 зданий.

Как и в третьей части, игрокам не придется выбирать жилища существ: доступны здания всех 7 типов войск. В каждом замке можно возвести 1 уникальное строение, дающее определенные бонусы: в Ордене Порядка крестьян можно переобучить в чемпионов, в Академии - обменять души существ на артефакты.

Герои

Как и в четвертой части, герои могут принимать участие в сражении, однако теперь они не имеют полоски здоровья и не погибают на поле боя. Их роль на поле боя очень скромна: даже хорошо прокачанный герой годится разве что для поддержки основных сил. Если армия полностью разбита, герой исчезает, и появляется в таверне. Герои ходят по одиночке и без армии не существуют, поэтому объединить нескольких героев в один непобедимый отряд уже не получиться.

Теперь каждому замку соответствует свой класс героя: Некрополис может предложить лишь некроманта; Лига Теней – чернокнижника; Инферно - повелителя демонов; Лесной союз – рейнджера; Орден Порядка – рыцаря; Северные кланы - рунного жреца; Великая орда – варвара; Академия Волшебства - мага.

Навыки

Система навыков былы урезана: представлено 12 навыков, из которых герой может выучить лишь 6, при этом один из них будет уникальным для расы. Навыки имеют по три уровня прокачки, на каждом уровне открывается доступ к 3 определенным умениям. Расовый навык имеет 4 уровня прокачки и открывает доступ к суперумению.

Сражения

Практически все представленные в игре существа получили особые способности, которые повышают их эффективность на поле боя: отдельно стоит выделить грифонов, которые могут на один ход взмывают в небеса, а затем обрушиваются на врага сверху, нанося повышенный урон. Появился новый параметр - "Инициатива", от него зависит количество ходов юнита: у лучников инициатива выше, чем у воинов ближнего боя, поэтому они имеют возможность стрелять ходить (стрелять) чаще.

Искусственный интеллект значительно выше, чем в предыдущей части, однако он какой-то нестабильный: компьютер то прет напролом, захватывая добывающие здания и стремясь взять штурмом главный замок, то начинает отсиживаться в главном городе.

Появилась возможность переиграть "Быструю битву", и если компьютер опростоволосился, игроки могут пройти бой самостоятельно, без необходимости возвращаться к предыдущим сохранениям.

Геймплей

Остался незименным: мы все также путешествуем по карте, захватываем ресурсы и добывающие здания, сокрушаем группировки мобов, отстраиваем замок и собираем непобедимую армию.

Графика

Игра была переведена в полное 3D, и это пошло ей на пользу. Разработчикам удалось создать необыкновенно живой, красивый, сочный и яркий мир, которым хочется любоваться снова и снова. Причем, пейзажи могут изменяться в зависимости от того, на чьей территории мы находимся: на землях Ордена порядка растет сочная травка, густые кустарники и деревья с пышными кронами; земли Инферно представляют территорию, поверхность которой была залита магмой при извержении вулкана и т.д.