Домой / Гонки / Dragon age 2 требуется особая видовая способность. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии

Dragon age 2 требуется особая видовая способность. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

Величественные своды Киркволла сияют под ярким солнцем. Богатые люди Верхнего города, высокие усадьбы, казематы, каменные изваяния, храмовники, маги, работорговцы, власть, деньги...

Впереди огромный мир, полный друзей и врагов, сокровищ и ужасов, трагедий и славных подвигов. Мы обязаны сделать нашего героя достойным большой жизни, но для этого нужна не только тяга к приключениям, но и знания. Да, те самые знания, которые, как известно, — сила!

Есть ли у вас план, мистер Хоук?

Чтобы достойно воспитать Хоука, мы должны знать, на что рассчитывать. К концу игры можно достичь 21-25 уровня, если выполнять все основные и побочные квесты. Это 20-24 очка умений и 60-72 очка характеристик для распределения. Помимо этого, игра нам предоставляет шансы «подзаработать» для своего развития. В оригинальной игре найдены три книги, дающие дополнительные умения. Как их получить?

    Заглядываем в магазинчик Хьюберта в Верхнем городе в первой главе.

    После возвращения с Глубинных Троп наведываемся к торговцу у долийских эльфов.

    Просим знания у демона в Тени во второй главе.

Теперь прибавка к характеристикам.

    Покупаем книгу в магазине безделушек в Нижнем городе во второй главе (+2 очка характеристик).

    Решаем загадку с книгой и бочками в Тени во второй главе (+3).

    Читаем первую из найденных «злых книг» во второй главе (+2).

    Просим могущества у демона в Тени во второй главе (+6).

    Покупаем книгу в «Клинках Корвала» в третьей главе (+2).

К сожалению, у демона не получится выпросить сразу и знания, и могущество, поэтому придется выбирать: 1 умение или 6 очков характеристик. Третий вариант (магия) дает нам защитную руну.

Итого получается 22-27 талантов и 69-87 пунктов характеристик. На эти цифры мы и будем опираться, планируя развитие нашего персонажа.

Это интересно: в первые же дни после выхода игры разработчики выпустили дополнение «Черный магазин», в котором можно приобрести несколько интересных предметов. Среди них есть вещи, дающие дополнительные очки умений и характеристик, а также свисток, вызывающий на помощь боевого пса мабари.

Все умения в Dragon Age 2 четко разделены на три типа — активируемые, включаемые и пассивные. Активируемые дают разовый эффект, на который тратится фиксированное количество выносливости или маны. Включаемые дают постоянный эффект, но требуют «зарезервировать» часть наших запасов маны или выносливости. Пассивные способности не требуют никаких затрат, и их преимущества начинают действовать сразу в момент приобретения.

В игру введено такое понятие, как «межклассовое взаимодействие». Работает это так. Воины могут ошеломлять врагов, разбойники дезориентировать , а маги — сделать хрупкими . У двух других же классов есть способности, которые наносят дополнительный урон по врагам, находящимся в одном из этих состояний. Тем самым разработчики подталкивают нас к использованию всех трех специальностей — содержать, к примеру, воина и трех магов будет невыгодно.

Полный список умений смотрите в таблице. А мы тем временем поговорим о классах, их способностях и специализациях.

Межклассовое взаимодействие

Ошеломление

Начинает воин:

Удар эфесом

Повторное сотрясение

Начинает потрошитель:

Прожорливость

Продолжает разбойник:

Безжалостный удар

Продолжает дуэлянт:

Родовая вражда

Продолжает маг:

Парализующая темница

Цепная реакция

Продолжает маг силы:

Молот создателя

Продолжает маг крови:

Парализующее
кровотечение


Дезориентация

Начинает разбойник:

Дезориентирующий выстрел

Изнуряющий туман

Начинает тень:

Критически дезориен-
тирующий удар

Продолжает воин:

Раскидывание

Продолжает потрошитель:

Ненасытность

Продолжает маг:

Кулак голема

Духовный удар

Ходячая бомба


Хрупкость

Начинает маг:

Зимний взрыв

Глубокая заморозка

Иссушение

Продолжает воин:

Сокрушительный удар

Клеймора

Продолжает разбойник:

Сокрушительная стрела

Пронзающая стрела

Продолжает убийца:

Изничтожение

Воин

Оружие и щит. Один из двух базовых вариантов развития воина. Преобладают защитные умения. Хороша способность щитовая оборона, интересен также иммунитет к критическим ударам. Атакующие способности имеет смысл брать только вместе с улучшениями.

Двуручное оружие. Сильна практически вся ветка. Если развивать воина с двуручным оружием, то здесь не стоит экономить очки умений. Особо отмечу сочетание вихря (с улучшением торнадо ) и пассивного раскола .

Авангард. Разнообразные атакующие умения. Полезны воину с двуручным оружием. Обязательно берем рассекание с клеймором (необходимы для межклассового взаимодействия) и пассивный уничтожитель (снижает вражеское сопротивление урону).

Заступник. Больше подходит воину со щитом. Здесь умения не столь впечатляющие, если не играть на максимальном уровне сложности. А на «кошмаре» будут полезны и щит стихий (непременно с улучшением), и твердыня , и неколебимость .

Разжигатель войны. Две активируемые способности, полезные для воина, любящего атаковать (а также для межклассового взаимодействия), и два умения для штатного «танка». Причем насмешка — очень важное умение для воина со щитом на высоких уровнях сложности.

Мастер боя. Интересная ветка, направленная на восстановление выносливости и маны группы. Хорошо сочетается с любым вариантом развития. Слаженность в бою — обязательный навык для защитника группы. Опора очень быстро перезаряжается — с ее помощью можно полностью восстановить запас выносливости. Ободрение быстро восстановит выносливость и ману у всей группы.

Храмовник. На первый взгляд — не самая сильная специализация. Борцы с магией получают +10% к урону против заклинателей и созданий из Тени. Также в арсенале — рассеивание магии и тишина , которая не только запрещает применять магию, но и не дает вражеским разбойникам становиться незаметными. Из пассивных навыков примечательна ликвидация , дарующая 50% сопротивления магии.

Берсерк. Как несложно догадаться, эти умения направлены на повышение урона. Бешеные воины получают плюсы к восстановлению выносливости, но это не сильно помогает, так как способности берсерка требуют очень больших затрат. Выручают смертоносный удар (но его не удастся получить раньше 15-го уровня) и навыки опора и второе дыхание из ветки Мастер боя.

Потрошитель. Воины этой специализации не жалеют ни себя, ни врагов. Первая же способность кровавое бешенство намекает на то, что вести здоровый образ жизни вредно. Хорош и пассивный пыл , но его раньше 13-го уровня не получить. Прожорливость и ненасытность участвуют в межклассовых комбинациях. Также за специализацию добавляются 5% урона ко всем атакам.

Яростный потрошитель

Специализации: берсерк на 7-м уровне, потрошитель на 14-м уровне.

Характеристики: сила до 41, выносливость до 31, сила воли — остаток.

Яростный потрошитель
Могучий удар Адреналин
Предел гиганта Бесконечная ярость берсерка
Сила Безрассудный шквал
Контроль Дикая ярость берсерка
Коса Кровавое бешенство
Рассекание Смертоносный удар
Уничтожитель Бойня
Раскол Пожирание
Ярость берсерка Жертвенная ярость
Плотина Аура боли
Клеймор Пыл

Летающие мертвецы — нередкое зрелище в окрестностях Киркволла.

Да уж, с таким красавцем огонь использовать бессмысленно!

Это важно: здесь и в последующих табличках курсивом будут выделены улучшения ранее взятых способностей.

Яростный вояка создан, чтобы нести добро, то есть наносить максимальные повреждения за минимальное время. Под эту идею подобраны все навыки. Режим берсерка очень быстро расходует выносливость, поэтому стоит задуматься о взятии навыков опоры и второго дыхания . Основные преимущества потрошителя — кровавое бешенство и пыл . Не забывайте использовать плотину в разгар тяжелой битвы. Не лечитесь, если в этом нет острой необходимости. Помните — ваш урон тем выше, чем меньше у вас здоровья.

Но можно развиваться и немного по-другому. К примеру, отказаться от второй специализации и вкладывать очки умений в улучшения двуручного оружия .

Инквизитор

Специализации: потрошитель на 7-м уровне, храмовник на 14-м уровне.

Характеристики: сила и выносливость как 2:1.

Инквизитор
Сокрушительный удар Жнец
Предел гиганта Опора
Контроль Второе дыхание
Коса Убийственный удар
Сила Бойня
Рассекание Очищение
Вихрь Тишина
Кровавое бешенство Долгое очищение
Уничтожитель Праведный удар
Клеймор Ликвидация
Раскол Волна очищения

Простые удары воина с двуручным оружием наносят повреждения нескольким врагам.

О чем думает главный персонаж, когда мы на него не смотрим?

Неплохой воин, «заточенный» под борьбу с магами и разбойниками. Хорошо взаимодействует с другими членами команды, помимо узкопрофильных умений храмовника обладает набором сокрушительных ударов. Могучий удар , жнец , раскол , клеймор — все это старайтесь использовать только по назначению, то есть против хрупких целей или для ошеломления. Опора очень быстро перезаряжается, используйте ее во время небольших передышек в бою. Учитывая второе дыхание и зелья, проблем с выносливостью у вас быть не должно.

В какой последовательности брать специализации, не важно — из ветки потрошителя нам нужно только одно умение. Можно стать храмовником на седьмом уровне и раньше получить очищение и тишину или отложить эту возможность и развивать двуручное оружие и авангард .

Защитник

Специализации: храмовник на 7-м уровне.

Характеристики: сила и выносливость.

Защитник
Удар щитом Череда
Щитовая оборона Раскидывание
Отведение клинка Стена щитов
Штурм Заслон от стихий
Щит стихий Единство
Рассеивание Бесстрашная слаженность
Каменная стена Геройская слаженность
Твердыня Опора
Ободрение Второе дыхание
Слаженность в бою Бдительность
Очищение Защищенность
Толчок Последний рывок

Один из возможных вариантов «танка». Защитник невосприимчив к атакам с флангов и критическим ударам. Ободрение поможет распространить щит стихий на сопартийцев и восстановить запасы маны или выносливости. Используйте режим слаженности в бою в сочетании с гравикольцом мага, и вы будете надежно укрыты в любых битвах.

Для разбойника защитник будет лучшим другом. Его щит ошеломляет врагов, а рассеивание и штурм могут нанести серьезный урон по дезориентированным целям. После хаоса или изнуряющего тумана лучше применять раскидывание , ведь оно задевает несколько целей, но в то же время череда сильнее бьет.

Маг

Стихии. Огненные умения, к сожалению, в Dragon Age 2 не очень полезны. К огню уязвимы работорговцы, но устойчивы кунари, уличные банды, мабари, некоторые демоны и все драконы. С холодом ситуация противоположная: уязвимы мабари, кунари, храмовники, уличные банды, драконы, демоны, големы, а устойчивы работорговцы, наемники и городская стража. Кроме того, зимний взрыв и глубокая заморозка могут сделать противника хрупким. Правда, без овладения стихиями шанс совсем невелик. Если у вас в партии два мага, то одному из них желательно развить эту ветку полностью.

Стихийная. Здесь, в отличие от предыдущей ветки, мы имеем дело с землей и молниями. К природным умениям уязвимы порождения тьмы, кунари, наемники и некоторые демоны, устойчивы пауки, долийские эльфы, големы и мертвецы. С электричеством все наоборот, только устойчивость имеют лишь кунари. Кулак голема, иссушение и цепная реакция участвуют в межклассовых комбинациях. Буря — одно из двух заклинаний массового поражения, которые не задевают членов команды даже на уровне «кошмар». В целом — очень сильная ветка.

Энтропия. Школа ослаблений и проклятий. Хороши пыточная и отводящая порчи : первая позволяет вашему разбойнику беспрепятственно проводить критические удары, а вторая защищает от сильных врагов. Ужас оглушает и наносит неплохой урон, используйте его регулярно. Энтропическое облако дает неплохой эффект, но для последнего умения ветки оно слабовато.

Дух. Набор разношерстных заклинаний. Духовный удар дешево стоит и быстро перезаряжается, используйте его для межклассового взаимодействия. Рассеивание магии может выручить в некоторых ситуациях. Но самое интересное заклинание — ходячая бомба. При определенной сноровке оно может наносить огромный урон, однако на максимальном уровне сложности малоприменимо — велик шанс умертвить собственную группу.

Чародейство. Тут преобладает защитная магия. Магический щит действует слабее, чем заявлено в описании. Барьер держится всего шесть секунд, и вы вряд ли сумеет переломить ход битвы. Не самая полезная школа, но и из нее можно извлечь выгоду. Эффекты стихийного оружия от разных магов складываются, и теоретически члены группы могут бить несколькими типами элементальной магии. Дробящая темница (с улучшением) — самое мощное заклинание, наносящее урон по одной цели, кроме того, ошеломленные враги получаются от него дополнительный ущерб.

Созидание. Под этим названием объединены усиления, восстановление здоровья и руны. Руна паралича работает неплохо, но уж очень недолго, даже с улучшением. Героическая аура и ускорение способны серьезно поднять боеспособность вашей команды. Ну, и хотя бы один маг обязан иметь лечение .

Маг силы. Новый класс, которого не было в «Dragon Age: Начало». Хороший выбор для любого мага. Кулак создателя быстро перезаряжается и сочетается с воинским ошеломлением. Пассивная непоколебимость оградит мага от неприятностей с прерыванием заклинаний. Гравикольцо — лучшая способность в ветке, превосходное защитное заклинание; используйте его в сочетании с ускорением .

Духовный целитель. Классическая «аптечка». При игре на высокой сложности целитель вам понадобится. Из присоединяемых персонажей на эту роль претендует лишь Андерс, поэтому обсуждаемая специализация будет пользоваться среди игроков популярностью. В «аптечке» стандартный набор: целительная аура, групповое исцеление, возрождение . Жизнеспособность — пассивный навык, который может быть интересен всем магам.

Маг крови. Общая концепция «запретной» магии со времен первой части не изменилась. Жизненная сила — режим, в котором на сотворение заклинаний расходуется не мана, а здоровье. Жертва и осквернение могил дают возможность лечиться. Кровотечение — очень мощное умение, наносящее огромный урон ошеломленным врагам и не задевающее членов группы (крайне ценное свойство на уровне сложности «кошмар»). Пожалуй, это лучшая «кровавая» магия.

Силовой колдун

Специализации: маг силы на 7-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли как 2:1.

Силовой колдун
Ледяная хватка Овладение стихиями
Огненный шар Молот создателя
Конус холода Духовный удар
Огненная буря Духовный удар (улучшение)
Зимний взрыв Ходячая бомба
Стихийное оружие Едкая ходячая бомба
Дробящая темница Притяжение бездны
Глубокая заморозка Край бездны
Кулак создателя Парализующая темница
Телекинетическое извержение Заразная ходячая бомба
Гравикольцо Непоколебимость
Апокалиптическая огненная буря

Конус холода прекрасно раскидывает наседающих врагов.

Многие противники в игре уязвимы к холоду. Используйте это!

Огневая поддержка команды. Колдун замечательно взаимодействует как с воином, так и с разбойником. Овладение стихиями дает нам хорошие шансы сделать врагов хрупкими при помощи наших «ледяных» умений. Духовный удар наносит дополнительный урон по дезориентированным целям. Пара слов о ходячей бомбе: на уровне «кошмар» следует отказаться от улучшения, делающего эффект заразным. И, возможно, придется не применять это заклинание вовсе, если вы не сможете обеспечить кому-то из союзников высокое сопротивление. Как это можно сделать? Прикрытием может служить храмовник с ликвидацией и соответствующей экипировкой. Или любой другой боец с улучшенным щитом стихий . В последнем случае ободрение распространит эффект устойчивости на других членов отряда.

Почему выбран маг силы? Он прекрасно контролирует поле битвы. Гравикольцо способно защитить всю группу в ближнем бою, а сразу после окончания действия эффекта мы применим телекинетическое извержение . Притяжение бездны поможет расправиться со стрелками, к тому же вы сможете спокойно применить огненную бурю . Непоколебимость помогает в использовании конуса холода .

Маг крови

Специализации: маг силы на 7-м уровне, маг крови на 14-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли (для предметов), остаток — выносливость.

Маг крови
Цепная молния Пыточная порча
Каменный доспех Каменный кулак
Лечение Обращение в камень
Ужас Иссушение
Цепная реакция Отчаяние
Кулак создателя Жизненная сила
Непоколебимость Жертва
Притяжение бездны Ужасная жертва
Гравикольцо Кровотечение
Барьер Парализующее кровотечение

Если враги подобрались слишком близко, не стоит пускаться в бегство. Соберите команду вместе и используйте гравикольцо.

Маг вызывает огненную бурю, которая прекрасно действует на призраков. Да и смотрится эффектно!

Маги крови получают уникальную возможность творить заклинания, расплачиваясь своим здоровьем. Все волшебство для нас становится дешевле на 50%, но это не предел! Взяв улучшение жизненной силы , мы доводим соотношение до 1 к 3. Кроме того, можно найти предметы, дающие еще больший эффект. В оригинальной игре можно довести соотношение до 7 единиц маны за 1 пункт жизненной силы — что означает фактически бесконечный запас энергии. В этом заключается, пожалуй, главное преимущество запретного колдовства.

Приятным довеском будет высвобождение 50% запаса маны (вторая половина расходуется на магию крови). Эту энергию можно расходовать на включаемые способности — магический щит, каменный доспех, стихийное оружие и т.п. Не стоит сбрасывать со счетов и кровотечение — очень мощное заклинание. Из минусов — пресловутая невозможность лечиться. Из-за особой уязвимости магов крови стоит задуматься о защитных умениях вроде барьера .

Представленный вариант развития нельзя отнести к «чистым». Делается ставка на применение магии крови преимущественно во второй половине игры, когда запас способностей нашего героя будет соответствовать «бесконечной» мане.

Священник

Специализации: духовный целитель на 7-м уровне.

Характеристики: магия и сила воли.

Священник
Лечение Групповое исцеление
Героическая аура Героическая аура (улучшение)
Духовный удар Возрождение
Большое лечение Великое ускорение
Стихийное оружие Единение
Рассеивание магии Второй шанс
Преобразование Жизнеспособность
Ускорение Обновление
Целительная аура Отказ

Классический вариант штатного врача. Полезен в любой игре, обязателен на высоких уровнях сложности. Священник и полечит, и усилит, и ускорит, и даже вражескую магию может рассеивать. Правда, на поддержание героической ауры , стихийного оружия и целительной ауры одновременно потребуются 60% запаса маны. Поэтому способность целителя стоит активировать только для применения группового исцеления или возрождения , пассивный эффект режима не столь важен в бою.

При подобном развитии у вас останется несколько очков умений, и их можно будет использовать по своему усмотрению. Я бы постарался взять заклинания, участвующие в межклассовом взаимодействии.

Разбойник

Оружие в каждой руке. Парные клинки — один из вариантов развития разбойника. Взрывчатый удар может наносить огромный урон, если вовремя его применять. Удар в спину не только больно бьет, но и позволяет мгновенно перемещаться. Двойные клыки — третье и лучшее атакующее умение в этой ветке. Из минусов — ни одна способность разбойника с кинжалами не дает эффекта дезориентации.

Стрельба из лука. Альтернатива кинжалам — луки. Разрывная стрела и сковывающий выстрел полезны в межклассовом взаимодействии. Ливень стрел наносит небольшой урон, хорош в начале игры или в улучшенном варианте за счет замедления. Копье лучника — крайне мощный навык. Стандартная комбинация: маг собирает на себя противников, использует конус холода, а стрелок забегает с фланга и одним выстрелом убивает несчастных.

Мерзавец. Умения из этой ветки в меру полезны, но ничего из «обязательной программы» нет. Слабое место дает потенциальное увеличение урона при критическом ударе. Подстрекатель может быть хорош, если вы заранее продумаете, для чего его применять. Развивайте ветку до конца, если рассчитываете пользоваться в бою суровой цепью .

Вредительство. Две из трех возможностей разбойника дезориентировать врага — хаос и изнуряющий туман — находятся среди навыков саботажа. Это уже серьезный повод не игнорировать данную ветку. Из остальных способностей можно отметить рывок — это редкая возможность нанести урон нескольким врагам, он полезен в начале и середине игры.

Специалист. Уникальный раздел умений, практически полностью состоящий из включаемых способностей. На первый взгляд, режим точности — лучший вариант, но к середине игры скорость может быть полезнее. Особенно если иметь возможность безнаказанно проводить критические удары (например, при помощи безжалостных ударов убийцы). В такой ситуации +15% скорости атаки и быстрое восстановление талантов будут весомым аргументом.

Уловка. Типичные воровские умения, сильная ветка. Незаметность используется для нанесения критических ударов и может помочь выжить в тяжелой ситуации. С остаточной завесой можно проводить два критических удара подряд. Остальные умения позволяют разбойнику оторваться от наседающих врагов и заняться основной работой — нанесением урона.

Тень. Теневая завеса в сочетании с остаточной завесой позволяет регулярно проводить по два критических удара из невидимости. Точный удар и хищник резко повышают урон, а критически дезориентирующий удар работает в межклассовом взаимодействии. В целом, очень сильная ветка, полезная как лучнику, так и рукопашному бойцу. Хорошо сочетается с «убийцей».

Дуэлянт. Основная фишка — способность кровная месть . Быстрое перемещение и сильный удар — то, что нужно любому разбойнику. Однако следует знать, что родовая вражда не всегда лучше оригинала. В комбинации с меткой смерти улучшенный вариант будет наносить меньший урон. Все дело в том, что умение убийцы дает дополнительный урон, а удар дуэлянта игнорирует все модификаторы сопротивления или уязвимости. Другое дело, если у вас есть воин и вы хотите бить ошеломленных врагов...

Убийца. Самый сильный вариант. Достойны внимания все способности без исключения. Метка смерти , прицельные удары , непрямой вред делают разбойника настоящей машиной для убийства, а покушение — мощнейший удар в игре!

Снайпер

Специализации: убийца на 7-м уровне, дуэлянт на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Снайпер
Уклонение Незаметный бег
Незаметность Маскировка
Скорость Непрямой вред
Тактическое отступление Несмываемая метка
Метка смерти Роковая метка
Жажда крови Чрезмерность
Прицельные удары Изничтожение
Покушение Безжалостные удары
Вызвать на дуэль Будоражащая скорость
Парировать Молниеносная скорость
Кровная месть

Хоук хотел прокричать что-то про Спарту, но потом вспомнил, что это Киркволл.

Разбойники спешат на помощь! Хоук и Варрик соревнуются в частоте критических ударов.

Заметьте, при развитии снайпера не взято ни одного умения из ветки стрельба из лука . Это не значит, что способности лучника бесполезны, просто система развития в Dragon Age 2 достаточно гибкая, и в данном случае мы делаем ставку на навыки незаметности и режим скорости . От убийцы нам нужны практически все навыки, а от дуэлянта лишь кровная месть , которую не нужно улучшать. Основной ударной комбинацией будет такая последовательность: безжалостные удары , метка смерти , покушение , кровная месть , незаметность . Таким образом мы сможем наносить огромный урон по одной цели и оставаться неуловимым.

Если же вы планируете надежно защищать вашего стрелка и считаете, что меры предосторожности ему ни к чему, то к вашим услугам и разрывная стрела , и сковывающий выстрел , и копье лучника . Межклассовое взаимодействие у лучника развито лучше, чем у разбойника с кинжалами.

Самый сильный удар

Любопытное соревнование наметилось между поклонниками Dragon Age 2. Игрокам стало интересно, кто же способен нанести самый большой урон по одной цели? Максимальные значения постоянно обновляются, но на момент написания статьи пальма первенства принадлежит разбойнику с луком. В конце игры ему удалось нанести чуть больше 217 тысяч единиц повреждений за один удар. Несчастной жертвой стал верховный маг Орсино.

Верховному магу Орсино следовало хорошо подумать над своим поведением, но ведь он не знал, что его ждет!

Как же такое возможно, спросите вы? У Фенриса был активирован режим сила мышц , и он использовал ободрение , тем самым дав своей группе +25% критического урона. Также был задействован новый персонаж из загружаемого дополнения — лучник Себастьян. «Принц в изгнании» обладает способностью наподобие суровой цепи и завершающим выстрелом, который даст около 45% уязвимости к урону. Помимо этого, партийный маг применил к жертве пыточную порчу и при помощи зимнего взрыва сделал цель хрупкой .

Сам Хоук максимально развивал хитрость , выпил зелье +10% к урону, использовал на Орсино метку смерти (с улучшениями) и нанес самый мощный удар — покушение (также полностью развитое). Но самое важное: главный герой был экипирован луком, который наносит огненный урон. В игре достаточно вещей, которые повышают наносимый вред, но если физические повреждения повышаются на 3-6%, то огненные можно повысить на 12-15% предметами аналогичного уровня. То есть стихийное оружие потенциально мощнее физического. В общем... вы бы не захотели оказаться на месте Орсино в тот самый момент!

Теневой убийца

Специализации: убийца на 7-м уровне, тень на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Теневой убийца
Удар в спину Изничтожение
Суровая цепь Обратный захват
Взрывчатый удар Непрямой вред
Уклонение Роковая метка
Дыхание хамелеона Безжалостные удары
Коварство Точный укол
Пробивание Чрезмерность
Двойные клыки Критически
дезориентирующий удар
Метка смерти Хищник
Жажда крови Неприметность
Прицельные удары Приманка
Покушение Теневая завеса

Изабелла вонзает клинки не только вблизи, но и на расстоянии. Настоящая пиратка!

Этот значок над магом означает,
что он хрупок. Думаю,
намек ясен.

Снайпер с кинжалами — это точные и крайне болезненные удары. Каждый кинжал в отдельности наносит меньший урон, чем лук, атака двумя кинжалами в сумме приносит больше вреда. Полностью развиты навыки убийцы — там просто не от чего отказаться.

Используйте ту же последовательность атак, что и лучник, за исключением кровной мести. Умения дуэлянта у нас не будет, зато у тени есть другие преимущества. Мы дезориентируем врагов атаками из укрытия, наносим критические удары, атакуя с флангов, получаем плюс к урону и создаем двойника, когда нужно отвлечь внимание. Наилучший вариант разбойника с кинжалами.

Налетчик

Специализации: дуэлянт на 7-м уровне, тень на 14-м уровне.

Характеристики: ловкость и хитрость.

Налетчик
Удар в спину Гармония
Суровая цепь Верные удары
Спина к спине Хитрые маневры
Взрывчатый удар Точный укол
Скорость Родовая вражда
Точность До конца
Двойные клыки Невидимый друг
Безжалостный удар Обратный захват
Вызвать на дуэль Оглушающая сила
Слабое место Кровопускающая сила
Парировать Ответный удар
Кровная месть Глухая оборона
Сила

Не упустите возможность сфотог-
рафироваться на память с одним из двух миролюбивых големов в игре.

Лучший друг воина. Сражайтесь на передовой, пользуясь суровой цепью и взрывчатым ударом . Безжалостный удар и родовая вражда наносят дополнительный урон по ошеломленным целям, а командный боец, в свою очередь, помогает разбойнику наносить дополнительный урон при помощи слабого места . Спина к спине быстро переместит вас к напарнику, после чего можно будет нанести удар со спины. Специализация дуэлянта позволяет укрепить защиту, что для слабого здоровьем героя нелишне.



Мы кратко пробежались по многообразию вариантов развития Хоука. Игра предоставляет широкие возможности по созданию персонажей, несмотря на то, что теперь нельзя играть ни гномом, ни эльфом. Только от вашей фантазии зависит, насколько эффективен будет ваш чемпион!

Межклассовая комбинация - это атака с применением нескольких улучшенных , используемых во время боя спутниками в определенной последовательности. Результатом слаженных действий становится повышенный урон наносимый отрядом по выбранным целям. Межклассовым атакам подвержены как рядовые враги, так и «боссы», только на первых они действуют с большей эффективностью, а на вторых - с меньшей. Чем чаще в бою применяются межклассовые комбинации, тем выше шанс быстро завершить битву и сэкономить различные . Смешанный отряд получает преимущества от специальных способностей каждого класса, что позволяет использовать межклассовые комбинации. Абсолютной устойчивости врагов ко всем межклассовым атакам в игре не замечено, все они уязвимы. Многое зависит от выбранной комбинации. Если враг устойчив к выбранной способности, отвечающей за начало комбинации, то успешно завершить цепочку из действий не получится. В таком случае на выбор остаются другие комбинации.

У каждого класса существует особый статусный эффект (ошеломление , дезориентирование и хрупкость ), с помощью которого можно начинать межклассовые комбинации: персонаж одного класса накладывает на врага этот эффект посредством умения или заклинания, а затем персонаж другого класса пользуется ослабленным состоянием врага с помощью другого умения или заклинания. В результате атака получается очень мощной и действенной. Каждый из статусных эффектов, используемых в межклассовых комбинациях, также налагает на жертву штраф. Если межклассовая комбинация проведена успешно, эффект и налагаемый им штраф прекращаются, но значительный урон, нанесенный такой комбинацией, с лихвой окупает эту потерю. В каждом отдельном случае выполнить межклассовую комбинацию можно лишь один раз. Любое заклинание или умение, наносящее дополнительный урон ошеломленным, дезориентированным или хрупким целям, разрушает эффект. Атака не обязательно должна заканчиваться на втором атакующем, можно смело вводить в бой третьего спутника с подходящими способностями.

Впервые текст был опубликован в начале 2012 года на сайте my.docs.ws. После слияния сайтов в 2014 году все права принадлежат Факуше. Использование текста на других сайтах - это плагиат и воровство.

Межклассовые комбинации воина в связке с магом и разбойником в Dragon Age 2:

Воины могут ошеломлять врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Авангард» и «Разжигатель войны», в результате этого атака и защита врагов ослабляются. Магам выгодную атаку против ошеломленных врагов дают улучшенные заклинания из школ «Боевой магии» и «Стихийной магии», а разбойникам - улучшенные умения из школы «Парное оружие». Штрафы, накладываемые на ошеломленную цель - атака врага: −25 %; защита врага: −25 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Пример проведения межклассовой атаки: воин с двуручным оружием начинает атаку с приема «Раскол», если она завершается успехом, то разбойник сразу же применяет на том же противнике прием «Откат + Мастер откатов», получая бонус к физической силе 800%, также вместе с разбойником можно использовать мага, например, с приемом «Дробящая темница + Парализующая темница», в случае успеха врагу будет нанесен повышенный урон в 200%.

Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Воин Разбойник


Вероятность ошеломления: 100% против целей; 40% против рядовых врагов. Вероятность продолжительного урона: 100% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления: 20% против рядовых врагов при крит. ударе. Физический сила: 800% против ошеломленных целей.

Дуэлянт

Вероятность ошеломления: 10% против рядовых врагов. Физический урон: 300% против ошеломленных целей.

Маг
Вероятность ошеломления: 100% против оглушенных целей. Урон от электричества: 300% против ошеломленных целей; Сила стихий: 200% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления: 30% против рядовых врагов. Физический урон: 200% против ошеломленных целей. Вероятность паралича: 100% против ошеломленных целей.


Вероятность ошеломления и оглушения: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 600% против ошеломленных целей.

Физический урон: 500% против ошеломленных целей.

Межклассовые комбинации разбойника в связке с воином и магом в Dragon Age 2:

Разбойники могут дезориентировать врагов с помощью нескольких улучшенных умений из школ «Вредительство», «Негодяй» и «Стрельба», в результате чего значительно снижается защита последних. Воинам выгодную атаку против дезориентированных врагов дают улучшенные умения из школы «Оружие и щит», а магам - улучшенные заклинания из «Духовной школы». Штрафы, накладываемые на дезориентированную цель - защита врага: −50 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Разбойник Воин
Физический урон: 300% против дезориентированных целей.


Вероятность дезориентации: 100% против обездвиженных врагов. Физический урон: 400% против дезориентированных целей, при последнем ударе.


Вероятность дезориентации: 100% против рядовых врагов. Физический урон и восстановление здоровья: 300% против/от дезориентированных целей.

Маг
Вероятность дезориентации: 100% против врагов в замешательстве. Физический урон и физическая сила: 200% против дезориентированных целей.


Вероятность дезориентации: 100% для критических ударов из укрытия. Укрытие: Чадящая стрела, Дыхание хамелеона, Непроницаемый туман, Теневая завеса. Урона от магии духа: 300% против дезориентированных целей. Сила стихий: 200% против дезориентированных целей.

Урона от магии духа: 200% против дезориентированных целей. Физическая сила: 200% против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва дезориентирована.

Межклассовые комбинации мага в связке с воином и разбойником в Dragon Age 2:

Маги могут делать врагов хрупкими с помощью нескольких улучшенных заклинаний из стихийных школ магии, в результате чего те становятся более уязвимы к урону. Воинам выгодную атаку против хрупких врагов дают улучшенные умения из школы «Двуручное оружие», а разбойникам - улучшенные умения из школы «Стрельба». Преимущество, получаемое отрядом против хрупкой цели - критический урон: +50 %. Все улучшенные базовые способности из левой части таблицы совместимы со всеми находящимися в правой части.
Класс Школа Начало комбинации Класс Школа Конец комбинации
Маг Воин
Физический урон: 300% против хрупких целей. Физическая сила: 200% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 40% против замороженных целей. Вероятность заморозки: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 200% против хрупких целей. Физическая сила: 200% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 20% против замороженных целей. Вероятность заморозки: 60% против рядовых врагов. Вероятность оглушения: 100% против хрупких целей.

Разбойник
Вероятность хрупкости: 100% против замороженных целей. Урон от огня: 600% против хрупких целей. Сила стихий: 400% против хрупких целей.


Вероятность хрупкости: 100% против рядовых врагов. Физический урон: 600% всем хрупким целям вдоль траектории полета. Физическая сила: 400% против всех хрупких целей вдоль траектории полета.

Физический урон: 200% против хрупких целей.

Итак, сейчас мы рассмотрим то, что может вам сильно пригодиться или сильно заинтересовать. Просто немного мыслей, которые в итоге приведут к тому, что вы станете более эффективно играть и проходить любимую игру. Или посмеетесь с пасхальных яиц, заложенных разработчиками

Как вы думаете, много ли вы прошли в Dragon Age 2? Думаете, что изучили все уголки мира? Прошлись по каждой локации? Тогда, если вы настолько уверены в себе, секреты Dragon Age 2 вам ни к чему. Но если вы допускаете хотя бы мысль о том, что что-то было пропущено - давайте немного закопаемся вглубь игры. Может быть, вы найдете что-то новое для себя. Так же эта статья будет полезна для новичков, так как по игре Dragon Age 2 советы бывают крайне полезны. Пожалуй, начнем именно с советов.

Итак, сначала коснемся создания персонажа. Во-первых, сразу подумайте, с кем в партии вы хотите начинать и без кого можете обойтись. Расплывчатый совет Dragon Age 2, да? Тогда смотрим подробнее. Когда вы выбираете класс, имейте ввиду, что у вас есть брат-воин и сестра-маг. В зависимости от того, выберете ли вы мага или не мага, у вас умрет кто-то из родственников. Например, если вы берете разбойника, умирает брат и вы остаетесь с сестрой. Правда, она - весьма посредственный маг. Потому советую просто продумать, что конкретно вы хотите. Да и потеряете вы своего родственника после первой главы. Так что не стоит вкладывать в него силу и душу. Лучше опираться на чужих людей.

Итак, далее. Выбор сделан, вы двигаетесь дальше. Попадаете в Киркволл... И там, когда уже начнете собирать сумму для Варрика, вам сделают предложение, от которого, якобы, невозможно отказаться. Но вы все-таки попытайтесь. пожалуй, это самый разумный совет Dragon Age 2, который можно дать.

Продолжаем... Поговорим теперь о составе партии. Учитывая, что в группе может быть только четыре человека, всю тактику строим от этого. Для начала нам необходим танк. Это персонаж, получающий наибольшее количество урона и лучше всех его избегающий. В игре Dragon Age 2 лучшим танком является Авелин. Если у вас жив брат - он намного хуже. Если вы думаете над Фенрисом - тут тоже выйдет накладка. Так что кандидатура на роль танка вообще одна, если только вы не играете воином. Еще нам в обязательном порядке нужен лекарь. Хотя секрет Dragon Age 2 заключается в том, что вполне можно играть и соло, но это касается только самого легкого уровня. В других случаях получается, что вам просто не хватает времени и вас убивают. Следовательно, лекарь нам все же нужен. И тут у нас тоже только одна кандидатура - Андерс. Он и колдовать может быстро, и лечит хорошо. И два персонажа, наносящих урон... Тут выбор богат, потому он остается за вами. Хотя, скажу по секрету, проходить игру на самом легком уровне сложности можно любым составом группы.

Теперь рассмотрим заклинания и способности. Система заклинаний сильно переработана по сравнению с первой частью. Потому имейте ввиду, что развиваться нужно в группу, а не в набор персонажей, действующих индивидуально. Это тоже весьма важный совет Dragon Age 2. Согласно новой боевой системе многие умению гораздо лучше действуют совместно. Например, воин наносит больше урона по хрупким врагам, которых заколдовал маг. Или если воин сбивает координацию противникам, маги намного лучше их убиват. Собственно, на это и направлена часть умений в ветке талантов всех классов.

В прохождении Dragon Age 2 секреты уже были рассмотрены в предыдущих статьях. Потому просто посмотрим, какие интересные пасхалки Dragon Age 2 припасены у разработчиков. Для начала вспомните, что вы больше всего не любите при просмотре телевизора. Думаю, это реклама. Потому не стоит удивляться, что разработчики решили немного поспамить и выслать в один прекрасный момент вам на игровую почту рекламу по средству усиления потенции. Интересный секрет Dragon Age 2 нам приподносит. Лично меня это письмо удивило весьма сильно.

Еще интересный момент был, когда кто-то ляпнул "Истина где-то рядом". Тут-то я и вспомнил про секретные материалы и подумал, что разработчики тоже люди. А про ругательства вообще говорить не стоит! Это шедевр на шедевре. И именно в них видно, как разработчики хорошо подошли к вопросу подготовки к игре. Кстати, есть так же интересные книги в коллекции у нас дома. Если вы обратите внимание на этот секрет Dragon Age 2, то увидите книгу с названием "сто способов использовать картошку в форме фаллоса". Про связь с предыдущими частями даже упоминать не стоит.

И стоит еще отметить один весьма интересный момент. Помните Фродо с его светящимся мечом? Так вот, в одном моменте, когда Варрик в очередной раз примется придумывать ваши приключения, официанточка скажет примерно следующее: "Варрик, я где-то слышала, что во время путешествия на Тропы ты подобрал весьма странные штаны. Они светятся, когда рядом находятся монстры"... Ну что тут сказать? В Dragon Age 2 секреты заложены весьма обильно. Их все найти, думаю, не удавалось и не удастся никому. Потому просто будьте внимательны и уделяйте внимания деталям.

Навигация по игре Dragon Age 2

Прохождения Чит-коды Тактика и советы

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была Dragon Age: Origins . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

Пауки уязвимы к электричеству.

Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.